free web
tracker
A Game of You

Okej, lite roligare grejer

17 juli, 2008 av Jonas Möckelström

Igår spelade vi - Anders, Hans och jag - ihop för första gången sedan i vintras. The Shadow of Yesterday med Anders som Story Guide.

Min karaktär är en makthungrig ammenitisk ädling och Hans är en filosofisk och stamlös khalean som tagits som slav av min karaktärs Hus. Vi befinner oss mitt ute i Khales djupa skogar, där tre ammenitiska Hus har slagit sig samman i en expedition på jakt efter månsilver och gamla artefakter. Jo, intriger och ett och annat giftmord lär det bli.

Första spelmötet kanske inte bjöd på så mycket dramatik, utan introducerade personer och lade grunden för framtida konflikter. Men det var kul!

Under senvintern och våren har mitt spelande varit minst sagt sporadiskt (därav det uteblivna postandet här för min del) så det var fint att bara kunna sätta sig ner och spela. Och fint att det funkade så bra mellan oss också. De få tillfällen då vi började trassla kunde vi lösa det snabbt och smärtfritt. Mycket avslappnat.

Och som grädde på moset lovade Hans att spelleda nya D&D någon gång framöver också.

En toppenkväll helt enkelt.

Maktkamp istället för samarbete

17 juli, 2008 av Jonas Möckelström

De här två mastodontinläggen av Ron Edwards här och här berör många intressanta saker, alla väl värda en egen såväl som en övergripande diskussion. Men en sak jag särskilt reagerar på är det han skriver om hur fakta etableras i den gemensamma Fiktionen (”SIS:en”): om att rollspel traditionellt har varit dåliga på att reda ut vem som har rätt att säga vad, om vad och när (auktoritetsfördelning). Och hur distribuerad auktoritet (”samberättande”) kan (ofta?) leda till ett slags maktkamper om Fiktionen.

Han, Ron Edwards, har en ganska träffande roddbåtsallegori om det där, med i förlängningen rätt nedslående implikationer: “Det enda sättet att få fart på båten är att bara en ror.”

Det slår mig att rollspel, traditionellt, har varit rent uselt som gruppaktivitet betraktat. Istället har vi lärt oss – nödgats lära oss – att det enda sättet att spela har varit att en bestämmer (ofta spelledaren) och att resten ska underordna sig dennes vision och ledarskap.

Ganska långt från det “gemensamma historieberättande” rollspel ofta framhålls som. Och detta oavsett hur många samberättandeetiketter man än klistrar på sitt spel eller spelande.

Nedslående, som sagt.

Story vs. plot

29 maj, 2008 av Anders Sveen

Peter bloggar bra om berättelser och gör tydligt vilken betydelse han lägger i begreppet. Kila över och läs.

Själv såg jag om No Country for Old Men igår, och roar mig nu med att läsa användarkommentarer på IMDb. Jag slås av att de flesta som ger den en stjärna i betyg återkommer till avsaknaden av “plot”, och jag undrar om inte det (plot) är vad många är ute efter när de pratar om “berättelser” i rollspel, snarare än det Peter definerar det som.

Om vi lämnnar bra och dåligt och rätt och fel därhän; kan det ligga nåt i det?

Exodus efterbörd

23 april, 2008 av Anders Sveen

Exodus - Tribe 8 med TSOY-reglerna - är det överlägset bästa jag upplevt i rollspelsväg. Spelvärld, situation, system (i bemärkelsen regler och lumpleyprincip), spelare och spelledare i exemplarisk synergi. Min rollperson Pandora hade stor betydelse för upplevelsen. En intressant karaktär som jag skapade, följde, upptäckte och förmedlade på ett sätt som kändes helt självklart. Jag hade som mål att skapa en stark och positiv person och rätt snart i spel hittade jag hennes röst (bildligt) och hennes skäl (hennes själ?) att göra saker. Hennes styrka genomsyrade både goda och mindre goda handlingar och Pandora kom att få en konsekvent och komplex form. Fram till den sista scenen. I epilogen beskrev jag henne gravid, hålögt stirrande in i en eld. Bland andra men uppenbart ensam och olycklig.

Jag har inte kunnat släppa det slutet. I det direkta eftermälet undrade jag om jag inte svikit Pandora som protagonist betraktat. Och som en kommentar om en stark kvinna var jag besviken på mig själv - hon blir gravid, deprimerad och ger upp. Jag var tvungen att rannsaka mig själv och försöka förstå på vilka grunder jag kom på just den epilogen.

Min slutsats är att det inte alls är en besvikelse utan ett klockrent svar på premissen i spelet; både den övergripande (”individ eller kollektiv?”) och Pandoras personliga (“kan jag kombinera mitt självförverkligande med att vara en ledare för andra?” ).

Att jag inte såg det direkt är extra intressant eftersom det är kommer som en följd av Pandoras handlande. Det finns en konsekvens fram till slutet sprungen ur mina beslut fattade utifrån vad jag etablerat via karaktären tidigare, hela tiden med hänsyn till karaktärens integritet men naturligtvis gjorda av mig. Det är först i sista scenen, i ren director stance, som jag träder fram som spelare.

Det Pandora gjorde, och som både hon och jag var delvis blinda för under spelet, var att alienera sina närmaste och skärma av sig själv från det kollektiv hon försökte förena. Hon gjorde det genom att stå på sig själv och stå upp för andra, men blev tvungen att börja ljuga och manipulera och tappade som följd tillit för andra. Jonas skapade en verkligt bra spelledarkaraktär, Malloc, som inledningsvis verkade göra just det Pandora kom att göra mot honom: använda sex som medel och mål utan att låta känslor komma emellan. För sent förstod både jag och Pandora att han antagligen älskade henne, och att hon definitivt älskade honom. Av det hon offrar och lämnar för uttåget är han den största förlusten. Hon upptäcker att hon bär hans barn. Det som den sista scenen säger är vad Jonas senare kommenterat som “ingen människa en ö”. Min kommentar om Pandoras historia är hur du inte kan ingå i kollektivet utan att känna dig själv. Kollektivet börjar med dig och utan att vara sann mot dig själv kan du inte vara sann mot andra.

Syfte, mål och mening

16 april, 2008 av Jonas Möckelström

Vincent Baker postade en intressant sak om syftet med regler i speldesign.

Posten hjälpte mig att formulera en del tankar jag haft på sistone - om hur onyanserad och otillräcklig den numera så vanliga uppdelningen mellan “simulerande” och “berättelsefokuserade” regler är. Och, framför allt, hur slapp speldesign det lätt blir om man inte tänker ett steg bortom den.

Om uppdelningen kan sägas var två huvudgrenar (det är möjligt att det finns fler grenar, men det är ämne för en annan post) på samma träd, finns det under respektive gren ett helt spektrum av olika tillvägagångssätt, fokus och infallsvinklar. Detta - spektrumen - tycker jag alldeles för få spelkonstruktörer reflekterat över. Istället nöjer sig många (i bästa fall) med att välja bland dessa två och anammar därefter oreflekterat en bunt konventioner som inte nödvändigtvis leder till att deras vision uppfylls på bästa sätt.

Alltså, bara för att jag vill att mitt spel ska stödja ett utforskande av förutsatta teman/premisser behöver inte reglerna fungera på ett visst sätt , fokusera på vissa saker eller ge vissa resultat.

Vad ska vi ha reglerna till? Eller egentligen: Vad ska de ge för resultat?

På den frågan finns det naturligtvis inget givet svar. Varje spelmakare måste istället bedöma sitt eget aktuella spel och utforma reglerna efter sin vision - “I det här spelet ska reglerna göra det här”.

Det är lika tråkigt varje gång jag stöter på ett spel där konstruktören inte ägnat reglerna någon större tankemöda än att de ska finnas där, av gammal vana om inte annat. Men numera irriterar jag mig också på slarvigt och slappt genomförda visioner, där spelmakaren gjort en ansats men inte förmått tänka längre än det första steget: Att välja mellan “simulerande” eller “berättelsefokuserade” regler. Ställ det mot Vincent Bakers vision om att reglerna ska skapa det “ovälkomna” i fiktionen - där handlar det om att ha ett mål med hur reglerna utformas, ett mål med hur procedurerna ser ut, ett mål med hur spelet spelas. Något som är alltför ovanligt. Fortfarande.

Tema - en uppföljning

16 april, 2008 av Anders Sveen

En berättelse är resultatet av en fiktiv situation som får en lösning. Det är i själva lösningen som man kan urskilja det som gör det till en berättelse - temat. Jonas skrev sommaren 2007 en underskattad post om tema. Ta en titt på vad du spelat på sista tiden, vad är temat, frågade Jonas. Få svarade.

Jag klandrar ingen, det är svårt det här med att se innebörden av det man spelar. Förutsatt att man ens är intresserad. Men förutsatt att man är intresserad av berättelser är man någonstans intresserad av teman. Har du gripits av en berättelse någon gång, oavsett om du har tänkt på det eller ej, är det temat som påverkat dig. Vill du mena motsatsen är det egentligen inte berättelsen i sig som betytt något för dig utan andra saker.

Hursomhelst, Jonas post, jag har tänkt en hel del på den sedan i somras. Då tog jag mig an uppgiften med liv och lust men fan vet om jag verkligen tittade på temat som sådant alla gånger. Fan vet om det ibland ens fanns något där.

Jag har gått igenom vad jag spelat som verkligen har varit givande, och med verkligen givande menat “skapat en berättelse i spel”. Jag kom fram till sex spel, spridda över sammanlagt kanske femton speltillfällen. Dessa:

The Mountain Witch (noterbart även för att det var första gången jag på riktigt förstod Big Model, Creative Agenda och upplevde fungerande narrativism i spel), Dogs in the Vineyard - Fall Valley, One Can Have Her på Omnicon, Tribe 8 TSOY, Poison’d på SSK, Dust Devils.

Utöver dessa spel har det som spelmöten betraktat ofta varit kul och givande på tekniknivå, på grund av medspelare och glädje över att spela spelen i sig men ska jag vara ärlig har det i fiktionen handlat om en serie händelser aldrig fullbordade eller i vissa fall frikopplade från förutsättnigarna för skapandet av story. Det har saknats tema.

Vad vill jag säga med det här? Att det inte, hur gärna du än vill, alltid är en berättelse du får, och att det ibland kanske inte ens är det du vill ha.

Farväl till Trakorien

15 april, 2008 av Anders Sveen

En del av er känner till min … eh … fäbless för Trakorien, Svavelvinter och spelserien om Den Femte konfluxen. För er som inte gör det, låt oss säga att jag är ett fan.

Sedan en tid har jag skissat på en serie poster jag tänkt kalla “Tillbaka till Trakorien”. Jag planerade bland annat att gå igenom det allra första spelmötet jag ledde (det andra jag spelade) efter ett tio år långt uppehåll - förlagt till Trakorien - och de förberedelser och förväntningar jag hade. Jag påbörjade ett dokument kallat “I skuggan av konfluxen” där jag gick igenom mina idéer för att spela i Trakorien med reglerna från The Shadow of Yesterday.

Jag ville se om jag kunde använda materialet till något som kändes relevant för mig idag, och jag ville försöka förstå varför jag ville göra det. Jag var nyfiken på om det var något annat än nostalgi och en vilja att vältra mig i spelvärlden. Med min TSOY-variant trodde jag att jag var något spelbart på spåren. Det skulle visa sig att jag var det, men inte som jag trott.

För ett par månader sedan började jag spela i en The Shadow of Yesterday-kampanj som använde sig av spelets egna setting, Near, och som visade sig ha mycket gemensamt med Trakorien. Den del av Trakorien som jag tänker på som besläktad med Glorantha och Earthsea, med sina konflikter mellan människor, mellan deras tro, deras vardag och världsomvälvande händelser, kom nu till liv på samma sätt som Erik Granström skapat sin värld; efter behov, bit för bit. Jag kände både befrielse och förvirring och var tvungen att fundera vidare. Vad var det jag attraherades av egentligen med Trakorien? Det stod klart att det inte var så mycket den färdiga spelvärlden som helhet som idéerna bakom. För detta var ju inte Trakorien och ändå var det det. Nu när jag börjat tänka förbi mina egna mentala begränsningar kunde jag inte sluta.

Jag var medveten om att mycket jag fascinerades av var färg; Granströms osvikliga känsla för namn, och originella detaljer. Återstod att identifiera vilka detaljer. Jag satte mig att bläddra igenom böckerna i kampanjsviten. Det jag fastnade för var flera sköna och udda inslag, och faktiskt inte alls det första jag tänkt på när jag suktat efter och föreställt mig spel i Trakorien.

Jag mindes att jag varit helt hänförd av stämningstexterna till Oraklets fyra ögon. Då som helhet. Nu såg jag detaljerna. Eunuckens långa vita hår. Lönnmördarna med trädskorpionerna. Zigguraten. Shit, zigguraten kändes sjukt spännande och udda då för sjutton år sedan. Läste vidare. Människor som halvdjur i vildmarken. Demonen Ghumgakk och de Grå hallarna. Den tatuerade danserskan från Kargom. De grå eminenserna i Laabne. Fontra Cilor där nomader flyttar in i glömda gudars tempel. Det var sådana här grejer som fick mig att dåna som ung tonåring och flera år senare förtränga de mediokra äventyren fyllda av fällor. Den Femte konfluxen är och var en besvikelse som spelmaterial betraktat; ett framtvingat sista kapitel i en färdig berättelse. Men ändå, det gömda Cruri och resterna av den Yndariska högkulturen. Intelligenta insekter. Insekter som riddjur. Och insprängt mellan allt detta, som senor och fett i den Trakoriska köttbiten, stråk av att konfrontera sitt öde, karva ut en del av världen och förstå sig själv.

Små, små pusselbitar. Så slår det mig med full kraft: det Trakorien jag älskar är egentligen sword & sorcery! Och så snart jag såg det såg jag även att det inte bara var färg- och stämningsmässigt utan även filosofiskt och tematiskt. Hos Granström finns Clark Ashton Smith (bokstavligt, i hans bokhylla) och en komplex, orolig civilisationskritik, parat med en Leibersk språkkänsla och humor. Men det kan vara lurigt att urskilja för det är uppblandat med Le Guins övärld och höga språk och även urvattnat med mindre unika inslag i form av för mycket detaljer och hantverksmässig historisk fantasy. Det är tyvärr den senare som för min del varit lättast att komma åt i och med spelsystemet Trakorien varit parat med och som det varit svårt att se förbi när jag vill åt det fantastiska där bakom.

Men dessa plötsligt blottlagda ödestyngda, existensiella och skruvade s&s-inslag måste väl gå att realisera i spel? Så klart.

I helgen, febrigt uppfylld av Sorcerer och Viriconium, vilt bläddrande i Swords of Deviltry och Swords against Death började jag plottra ner stödord till ett Sorcerer & Sword-spel. Trakorien som en inspiration bland andra - Lankhmar, The Pastel City - men med inslagen jag vill åt markerade med ilsket gul penna. Trakorien, hädanefter styckat, frigjort och fantastiskt. Trakorien som är och inte är.

Goodbye and hello, as always.

Sorcerer (igen)

26 mars, 2008 av Jonas Möckelström

Det är bara “Sorcerer and Sword” kvar, sedan har jag läst (om) hela Sorcerer-kvartetten.

Nu vet jag inte hur mycket hjälp Jesse Burnekos Sorcerer-skola varit - eller om det beror på att jag läst böckerna med inställningen att verkligen spela spelet (det brukar hjälpa mig att förstå spel) - men nog framstår Sorcerer som välkonstruerat och inte särskilt krångligt (”rättframt” som Peter Nordstrand skrev i en av kommentarerna till den förra tråden).

Men det rymmer också en hel del finesser - de olika delarna av regelsystemet samverkar på ett subtilt sätt som kanske inte är helt uppenbart. Det gick i alla fall mig förbi vid en första genomläsning.

Till exempel gillar jag hur de till synes arbiträra och onödiga bonustärningarna för rollspelande vid främst själva magiutövandet, i själva verket är en viktig del i hur Sorcerer arbetar med premissen. Snyggt.

Spelet är förvisso knappast felfritt. Det mesta handlar dock om presentationen: Jag saknar bland annat fler exempel på hur konfliktsystemet fungerar - både i enkla och komplicerade samt längre och kortare konflikter. Fler exempel på kreativt användande av “växlingsmekaniken” hade också suttit fint. Dessutom hade jag gärna sett att det trycktes på att konflikter i Sorcerer enbart är “conflict of interests” (å andra sidan är spelet ett barn av sin tid och då fanns det väl ingen risk att indie-indoktrinerade läsare skulle blanda in stakes och andra dumheter). Allt det där hittar man i och för sig lätt på Adept Press-forumet, men ändå.

Berätta om en sak som …

26 mars, 2008 av Anders Sveen

… du tycker att du själv gjorde bra när du spelade nyligen.
… du gjorde som du tror någon annan uppskattade.
… någon annan gjorde som du uppskattade.

Förväntningar

12 mars, 2008 av Anders Sveen

Det här diagrammet är riktigt coolt. Förväntningar, där har ni något jag gått och klurat på de senaste sex månaderna. Förväntningar och hur man uppfyller dem. Hur man skapar en miljö där förväntningarna förstås och kan infrias. Tillåtelse, som det står i diagrammet, tillåtelse att infria förväntningarna. Hur får man det? Hur ger man det?

Det här är förstås Kreativ Agenda i grund och botten, men att tydliggöra att en så pass enkel och säkert förbisedd sak som förväntningar spelar in kan underlätta kommunikation och förståelsen för vad Kreativ Agenda är. Finjustering av skillnader i samma agenda skulle man kunna säga.

Det är sånt här som låg till grund för mitt beslut att inte spelleda och är superviktigt för att börja spelleda igen.