Årstider på Månen - en pitch till Nine Worlds
Nine Worlds är Matt Snyders spel om arkoner, människor som getts gudomlig kraft av Prometheus, och om hur de väljer att förvalta sina krafter i det kosmiska kalla krig som råder mellan de odödliga gudarna och deras fiender titanerna.
Med Ben Lehmans ord: “Nine Worlds is similar to Nobilis in scope (cosmic drama) and some bits of tone (massive beauty and otherworldliness) but it is based on ancient Greek religion so the cosmos is considerably more human and emotional than the gnostically based Nobilis cosmos.”
Nyckelorden här är: human, emotional och massive beauty and otherworldliness.
Det här är en pitch för ett enkvällsscenario som utspelar sig på Luna, en av de Nio Världarna.
Inspiration
Amber (för sin fart i berättandet och sina oerhört kraftfulla karaktärer som, trots de mest fantastiska miljöer som back-drop, står i fokus med sina relationer, viljor och känslor och rör sig från konflikt till konflikt.)
Invisibles (Grant Morrisons genialiska behandling av myt, modernism och magi är ett bra mått på hur man kan förhålla sig till Nine Worlds metafysik. Invisibles är också utmärkt inspiration för hur märkliga men samtidigt allmängiltigt mänskligt angelägna man kan göra sina konfliktbeskrivningar.)
Carnivàle (Ben Hawkins och Broder Justin är lysande exempel på arkoner med motsatta agendor, där den ena använder primärt Arete och den andre Hubris. Även idén med avkommor med okänd identitet och outnyttjad potential är relevant.)
Gene Wolfe (För den poetiska skönheten och problematiseringen av det personliga och gudomliga.)
Situation
Ah, Luna, de Nio Världarnas vackra och vildvuxna fristad! Där varelser glömda och ej skådade på andra platser strövar fritt under Artemis beskydd. Där även arkoner kan finna en tillflyktsort i Arcadia, månens uråldriga och enda stad.
Men skenet bedrar och lugnet lurar den ovaksamme. Hoten hopar sig som ovädersmoln.
Hekate, den utstötta gudinnan, strävar efter att styra Luna. Till sin hjälp att störta Artemis har hon det sällskap av arkoner som kallar sig Proteanerna. Proteanerna är formskiftare som öppet trotsar primarkernas lagar om användande av magi och ofta anlitas som spioner runt om i de Nio Världarna. De sägs arbeta utifrån en egen agenda och konspirera mot ett okänt mål. Deras samröre med Hekate är endast känt som ett rykte.
Djupt i Lunas vildmark dväljs Amaltheanerna, helare av kropp och själ som erbjuder skydd till de svaga och hjälplösa. Under det andra titankriget hjälpte de Athena och förlösa hennes och Prometheus barn, den första gudaavkomman begåvad med demiurgens krafter. Amaltheanerna har svurit att beskydda barnet och dess identitet. Fast Athena nu har lämnat Luna sägs de att det okända barnet finns kvar under Amaltheanernas beskydd.
Skymningsfebern som sprider sig i Horizon på Solen gör att många utforskare söker ett botemedel bland vildmarkens rika växtlighet. Artemis ser inte med blida ögon på skövlingen men har samtidigt allvarligare säkerhetsproblem på halsen. Hon anar det stundande hotet från titanerna och Hekate och har samlat en styrka bestående av flera arkoner omkring sig.
Rykten sprids om en främling av obestämbart kön som attackerar och driver bort utforskarna och deras beväpnade vakter. Det pratas också om en mystisk vandrare som dödar tjuvjägare, kanske är de samma person.
Scenen är satt. Vilken roll kommer ni att spela?
4 oktober, 2007 kl 8:14
Johan, Hans och Jonas - hur ser det här ut?
Några uppslag?
Det är öppet för diskussion!
4 oktober, 2007 kl 10:07
Coolt!
Ett snabbt framspånat karaktärskoncept, utan att ha en aning om det alls passar till spelet eller scenariot: Nergången Amalthean (tänk sliten, halvgammal alkis) med mycket dumt på sitt samvete får chans till upprättelse – föra barnet i säkerhet. Givetvis med allsköns komplikationer som följd.
Jag tänker mig en melankolisk road-trip, som egentligen, under ytan, är en desperat kamp för att till slut göra något gott av sitt liv.
4 oktober, 2007 kl 10:10
Vill man ha ett klassiskt “äventyrarparty” kan ju alla tre karaktärerna ingå i gruppen som ska eskortera barnet.
4 oktober, 2007 kl 10:22
Suh-weet! Passar hur fint som helst.
Jag tänker mig att ni skapar arkoner som står på olika sidor i situationen och att vi ser till att skriva Muses som korskopplar och krockar med varandra sedan.
Bra att du direkt tog tag i en av situationingredienserna - barnet.
Grejen är dock att barnet inte är helt lätthanterligt. Det besitter samma krafter som en arkon och har egna mål. Vilket ju är utmärkt!
(Frågan är om det är ett barn längre, jag tänker mig henne/honom som en ung vuxen/tonåring. Settingbeskrivningen lämnar det upp till SL och beskriver bara “The Stranger” …)
4 oktober, 2007 kl 10:36
Frågan är om det är ett barn längre, jag tänker mig henne/honom som en ung vuxen/tonåring.
Precis som jag hoppades. Perfekt att hon/han har egna mål och krafter också.
Jag kör nog på det konceptet. Om jag kommer på något roligare hör jag av mig.
Om någon har åsiker och idéer om karaktären är det givetvis fritt fram att posta dem här.
4 oktober, 2007 kl 10:45
Jag kör nog på det konceptet.
Fint. Det är ett riktigt bra koncept som passar på så många sätt.
Jag kan redan se ett par tänkbara Muses ta form.
Jag är jäkligt peppad och det här konceptet spädde bara på.
Fick förresten en del goda råd och idéer från den här tråden.
4 oktober, 2007 kl 16:50
Jag är varken Johan, Hans eller Jonas, men vore jag inblandad skulle jag vilja spela ungen, som inte alls trivs under Amaltheanernas kvävande beskydd och naivt vill uppleva den vida värld som han/hon förstås tror sig kunna klara sig utmärkt i. :-)
4 oktober, 2007 kl 21:10
Hmm, jag måste säga att jag har så jäkla lite koll på Nine Worlds. Jag måste läsa på mer innan jag kan formulera ett karaktärskoncept mer fulländat än vad jag kommer att försöka med här.
Men låt mig bara säga att jag är såld på hjältar och det vore grymt att berätta historierna bakom legenderna. Jag har pratat förut om hur jag gillar Mad Max-filmerna till mesta del på grund av att man får se människan bakom myten.
Anyways, jag hade tänkt mig nått along the lines of this, och keep in mind nu att jag inte känner till settingen så jättebra, men jag är solid på grekisk mytologi.
Okej, så vi har en gammal hjälte. Han har tjänat både män och gudar, men efter att ha blivit besviken av båda, bestämmer han sig för att bliva sin egen herre. Så han har dragit sig tillbaka. Har en liten plätt jord han brukar, och lever nästan som vanligt folk. Och där hade han tänkt sig leva ut sina dagar i lugn och ro.
En brokig relation till Jonas karaktär kanske kunde dra honom ur hans pensionering.
Hursomhelst, jag vet inte hur väl det här skulle passa, men det kan nog funka.
4 oktober, 2007 kl 21:46
Good stuff.
Det känns som ni (säkert omedvetet) snappat upp Lunas karaktär som tillflyktsort och gömställe.
Först tänkte jag att det var lite mycket bakgrund - mer vad han har gjort än vad han vill göra - men rörelsen framåt kommer med Muses senare (Keys/Beliefs++). Faktum är att jag gillar att han haft en historia, och att han varit tvungen att välja vad han ska göra med sina krafter, vilka han ska tjäna.
Det måste vi ta med oss och bygga något kring tycker jag. Att det är kärnan när karaktären nu blir “aktiv” igen. Han ska absolut slitas mellan två sidor i den här konflikten.
Istället för att knyta det till Jonas karaktär först och främst, kan du tänka dig någon av de andra sidorna jag beskriver som drar i honom?
Kanske Artemis kallar på hans tjänster nu när hon samlar till försvar av Månen? Är han en Protean som försökt lämna sällskapet men inte är helt fri?
4 oktober, 2007 kl 21:52
Ronny,
Osis, ungen är paxad av mig!
Jag funderade över vad jag skulle göra om någon besvärlig jäkel nappade på den biten i pitchen, men det är svaret.
Barnet/främlingen, The Stranger är min och det här scenariots “River”. En plot device och konfliktkatalysator.
Men förutom det har du fattat vinken. :)
5 oktober, 2007 kl 7:39
Jag har noll koll på settingen, och i det närmaste noll koll på grekisk mytologi, så en liten överblick innan vi drar igång vore bra.
Gör det ju dessutom lättare att fläska ut och förankra karaktärerna.
5 oktober, 2007 kl 8:05
Ja, vad gäller det så tänkte jag att vi tar och pratar om det samtidigt som vi gör rollpersoner på måndag.
Jag gick inte in på det här för att inte göra det för svamligt och oöverblickbart.
Egentligen är det inte mycket mer än vad jag skriver i pitchen som är direkt angeläget.
Men självklart ska jag se till att ni får en överblick och har något att spinna vidare på!
5 oktober, 2007 kl 8:08
Förresten, ställ frågor här om det är nåt särskilt ni vill veta, så ska jag se om jag inte kan skissa upp en snabb introduktion.
5 oktober, 2007 kl 8:12
Låter bra, Anders.
Kan du inte göra en superkort sammanfattning av spelet – vad man spelar, hur settingen är, hur man gör karaktärer etc.
Om det blir för omfattande kan vi ta det på måndag, inga problem.
5 oktober, 2007 kl 9:59
Om kosmologin:
Jorden ser ut som vi känner den idag, men det är allt. Dess innevånare är skyddade från att se det sanna kosmos av Prometheus som beslöjat dem. Verkligheten är att det finns Nio Världar, vilka styrs av den grekiska mytens gudar. Men genom etern och över planeterna rasar en kamp om herraväldet med de odödliga gudarnas svurna fiender Titanerna. Mänskligheten, som finns på alla världarna, är inte mer än pjäser i spelet. Men Prometheus ser människors potential till stordåd och skänker en del förmågan att se, påverka och förändra spelet. Att ta ställning. Dessa människor kallas Arkoner och det är en sådan man spelar.
Men kan komma från jorden, eller någon av de andra världarna; Sol, Jupiter, Mars, Venus, Saturnus, Luna, Merkurius. Den nionde världen är Hades.
Världarna är rätt coola. Sol är tex en enda stor skimrande stad och Luna är en skogsbeklädd måne.
Ute i de Nio Världarna är man dessutom förtjust i Art Noveau. Där någonstans befinner sig höjdpunkten av design, vetenskap och arkitektur.
Man kan resa genom etern i speciella eterskepp som kan ta de mest fantastiska former. Det är för övrigt den enda kommunikation som fungerar.
Om karaktärerna:
Man spelar alltså en Arkon och har getts kraft av Prometheus att mäta sig med gudarna.
Man har tre attribut: Virtues, Urges och Muses.
Virtues är Arete (att göra något av sin egen kraft och utan övernaturliga inslag) och Hubris (att använda magi och trotsa gudarna).
Urges är Cosmos (att skapa), Chaos (att förstöra), Metamorphosis (att förändra) och Stasis (att bevara).
På både Virues och Urges fördelar man nio poäng, vilket sedan reglerar hur många kort man drar i konflikter.
Muses skapar man själv och det är mål som karaktären har. Man kan välja upp till nio, men två till tre är nog lagom.
En Musa kan vara:
Att leda Mars arméer mot Jupiter som en erkänd officer.
eller
Bli förlåten av Athena för mitt förräderi.
Kan man appliera en Musa på en konflikt drar man även kort för den.
Här finns en pdf med rollformulär och konfliktguide
Vad gäller inspirationerna jag nämner så är de mina egna och ingen förutsättning för spel, men tips och vinkar.
Man klarar sig utan att ha sett Carnivàle alltså.
Och man kan byta ut Invisibles mot Sandman.
Har man inte läst Sandman kan jag inte hjälpa till.
5 oktober, 2007 kl 16:02
Jag vill bara passa på att påpeka att man inte alls klarar sig utan att ha sett Carnivàle.
Detta faktum har dock inget som helst med Nine Worlds att göra.
:-)
6 oktober, 2007 kl 9:39
Titeln syftar förresten på det fenomen som gör att årstiderna på Luna skiftar från vecka till vecka, en detalj jag fastnade för.
Det här gör att ett dygn förlöper som vanligt men ett år passerar på en månad.
Jag har börjat ta lunchpromenader i Lill-Jansskogen och det har varit inspirerande och fantasieggande att se säsongerna skifta (från sommar till höst). Nine Worlds var ett spel jag tänkte mycket på under de här promenderna. Den vemodiga stämningen som infinner sig när årstider förändras är något jag skulle vilja fånga i scenariot. Jag ser framför mig scener som utspelar sig på samma plats sommar och vinter och där vi använder den förändrade miljön för att understryka förändringar i fiktionen.
9 oktober, 2007 kl 17:10
Jag skulle bara vilja tacka för en mycket trevlig session. Det var mycket kul både att äntligen få testa spelet och att träffa alla. Det hände mycket och som jag sa till Anders var det mycket intressant att trots att karaktärerna inte var en grupp så agerade de runt en historia. Lite filmiskt sådär.
Min egen karaktär var väldigt annorlunda mot alla andra jag spelat, jag tänkte att det vore kul att spela en klassisk grekisk krigare i ett spel som egentligen inte har några specifika regler för strid för att se hur det gick. Jag ville ha mål som var pang på direkt, less talk, more action (blev lite skadad av att se 300). Jag har ofta upplevt att en enkvällsträff gärna står och stampar. Nu hände det saker och jag tyckte att systemet mycket bra understödde att det hände saker. Mycket elegant och det skulle vara kul att spela mer och utforska systemet mer och lära sig vad man kan göra för points.
10 oktober, 2007 kl 8:36
Tack själv Johan! Det var kul att ses och få ett ansikte till namnet.
Tyvärr var min dagsform inte den bästa, men jag tyckte din och Hans historier var riktigt schyssta.
Jag tycker också att vi lyckades väva ihop våra, separata historier, på ett snyggt sätt.
Systemet var lite pilligt, och jag hann aldrig få riktigt koll på det. Det kändes dock som om det gav ganska bra stöd till berättelsen (och berättandet).
10 oktober, 2007 kl 9:14
Fin sammanfattning Johan, som uttrycker väl hur jag upplevde det också.
Ju mer spelet sjunkit in ju tydligare ser jag Nine Worlds styrkor. Som Jonas skriver så gav det stöd på ett bra (inte alltid uppenbart) sätt, och jag skulle gärna vilja få mer grepp om finesserna med Points, Talismaner och Trumf.
Det som starkast sticker ut, och som jag ser nu först när det sjunkit in som sagt, är hur systemet erbjuder “the choice” och nästan smyger in ställningstaganden och starkt stöd för tematiskt spel.
Det var riktigt roligt att ha dig som gästspelare och jag är glad att vi fick en speciell och bra spelupplevelse.