Arkiv för december, 2008

Om att inte säga för mycket (eller för lite)

tisdag, 16 december, 2008 av Jonas Möckelström

På Stockholms spelkonvent i oktober fick jag mig en tankeställare.

Jag var med och spelade Peter Nordstrands While We Were Fighting – Anders var spelledare, och med i gruppen var två tjejkompisar och en kille som varken kände oss eller varandra sedan tidigare. De sade alla tre mer eller mindre rakt ut att de inte hade någon tidigare erfarenhet av spel med distribuerat berättaransvar (vilket WWWF är).

I vilket fall snappade de ganska snart upp grejen med detta och verkade tycka att friheten var kul och utmanande. Det var dock inte problemfritt.

Särskilt tänker jag på ett tillfälle då bråket mellan tjejernas karaktärer (som för övrigt var bröder) eskalerade till handgemäng: den ene, en allt annat än from abbot, hetsade sina fanatiska följeslagare till att överfalla och röva bort den andre. Det gick till konflikt som abbotens spelare vann. I WWWF får vinnaren berätta vad som sker, vilket spelaren grep sig an med liv och lust. Men, och här hajade jag till, hon nöjde sig inte med att berätta hur mobben tillfångatog och bar iväg brodern utan fortsatte med att beskriva hur han kastades i en fängelsehåla under klostret, torterade och knäcktes. “Vänta ett tag” sade jag. “Det där är ämne för en ny scen och en ny konflikt” sade Anders. Två glädjedödande pinnar i ett av kreativitet furiöst snurrande hjul.

Det var en tankeställare för det blev så tydligt vilket ansvar det är att ha berättarmakten och hur lätt det är att missbruka detta, medvetet eller ej. Hur mycket ska jag säga för att det ska bli kul och bra för mig, samtidigt som jag inte trampar de andra på tårna utan tvärtom bjuder in dem i spelet?

I vårt pågående bloggspelande av Grey Ranks har jag brottats en del med det här, fast från andra hållet: hur lite kan jag säga och ändå föra spelet framåt. Vi spelar i ganska små “enheter”, korta inlägg som ibland bara beskriver en rörelse och en replik. Det är en fin balansgång mellan att vara tajt, pang-pang-pang:it, och väldigt stillastående, som kräver att man är på hugget. Knepigt, kul och utmanande, inte minst i det att man måste lämna något för de andra att hugga tag i och bygga vidare på samtidigt som det skulle vara väldigt lätt att fläska på med stora “händelsesjok”.

Det här med att engagera sina medspelare är en viktig sak för mig som gärna vill poängtera rollspel som gruppaktivitet. Att bjuda in och på ett intressant sätt utmana de andra har jag alltmer kommit att se som en oerhört viktig beståndsdel i det som gör en spelare “bra”, och någon jag överhuvudtaget kan tänka mig att spela med. Helt i linje med detta är det också något som jag försökt bli bättre på eftersom jag är övertygad om att det är något som går att träna upp. Hur då? För mig har det fungerat att då och då ställa mig frågan ovan: Hur mycket ska jag säga för att det ska bli kul och bra för mig, samtidigt som jag inte trampar de andra på tårna utan tvärtom bjuder in dem i spelet?

Och även om det har känts som en ganska god början inser jag ödmjukt att det fortfarande är en lång väg kvar att vandra.

Hjul, hjul, brinnande hjul

tisdag, 16 december, 2008 av Anders Sveen

Det andra inlägg jag postade här på A Game of You var en testrollperson jag gjort till Burning Wheel. Nu har jag till slut fått spela spelet. Min rollperson den här gången är en utbygdsjägare som redan gått igenom tre utvecklingsstadier där jag fått förändra min uppfattning om honom: först konceptstadiet och sedan den färdigbrända karaktären och slutligen faktiskt spel. Vad som började som Aragorn möter Jon Snow rakt av, för att bli något mer nyanserad och driven i sin färdiga form växte till något mycket mänskligare och mindre hjältemodigt när hjulen mötte marken.

Jag förstod snart att jag fick lov att förhålla mig till fiktionen som reglerna skapade och valde att följa med. Detta är något jag såg fram mot när jag spelade Sorcerer, och som finns där men inte kom fram fullt i spel, och Burning Wheel känns som att det fungerar på samma sätt. Spelmekaniken skapar en osäkerhet som gör att jag som spelare verkligen måste kämpa för min karaktär men ändå inte kan vara säker på att denne visar sig vara vad jag vill se. Spännande, och den stora upptäckten och behållningen av Burning Wheel som system för min del.

Det är fortfarande en del som känns bökigt men det handlar mer om min bekvämlighet än “brister” i speldesignen. Jag tror att jag kan fortsätta att vända mina förväntningar till osäkerhet och låta Burning Wheel utmana mig kreativt.

Vi spelar …

torsdag, 11 december, 2008 av Jonas Möckelström

… mer än vi skriver nu för tiden.

För min del är det I skuggan av konfluxen (Trakorien med Solar System), D&D4 och Grey Ranks via blogg.

Vad gör ni?