Arkiv för april, 2008

Exodus efterbörd

onsdag, 23 april, 2008 av Anders Sveen

Exodus - Tribe 8 med TSOY-reglerna - är det överlägset bästa jag upplevt i rollspelsväg. Spelvärld, situation, system (i bemärkelsen regler och lumpleyprincip), spelare och spelledare i exemplarisk synergi. Min rollperson Pandora hade stor betydelse för upplevelsen. En intressant karaktär som jag skapade, följde, upptäckte och förmedlade på ett sätt som kändes helt självklart. Jag hade som mål att skapa en stark och positiv person och rätt snart i spel hittade jag hennes röst (bildligt) och hennes skäl (hennes själ?) att göra saker. Hennes styrka genomsyrade både goda och mindre goda handlingar och Pandora kom att få en konsekvent och komplex form. Fram till den sista scenen. I epilogen beskrev jag henne gravid, hålögt stirrande in i en eld. Bland andra men uppenbart ensam och olycklig.

Jag har inte kunnat släppa det slutet. I det direkta eftermälet undrade jag om jag inte svikit Pandora som protagonist betraktat. Och som en kommentar om en stark kvinna var jag besviken på mig själv - hon blir gravid, deprimerad och ger upp. Jag var tvungen att rannsaka mig själv och försöka förstå på vilka grunder jag kom på just den epilogen.

Min slutsats är att det inte alls är en besvikelse utan ett klockrent svar på premissen i spelet; både den övergripande (”individ eller kollektiv?”) och Pandoras personliga (“kan jag kombinera mitt självförverkligande med att vara en ledare för andra?” ).

Att jag inte såg det direkt är extra intressant eftersom det är kommer som en följd av Pandoras handlande. Det finns en konsekvens fram till slutet sprungen ur mina beslut fattade utifrån vad jag etablerat via karaktären tidigare, hela tiden med hänsyn till karaktärens integritet men naturligtvis gjorda av mig. Det är först i sista scenen, i ren director stance, som jag träder fram som spelare.

Det Pandora gjorde, och som både hon och jag var delvis blinda för under spelet, var att alienera sina närmaste och skärma av sig själv från det kollektiv hon försökte förena. Hon gjorde det genom att stå på sig själv och stå upp för andra, men blev tvungen att börja ljuga och manipulera och tappade som följd tillit för andra. Jonas skapade en verkligt bra spelledarkaraktär, Malloc, som inledningsvis verkade göra just det Pandora kom att göra mot honom: använda sex som medel och mål utan att låta känslor komma emellan. För sent förstod både jag och Pandora att han antagligen älskade henne, och att hon definitivt älskade honom. Av det hon offrar och lämnar för uttåget är han den största förlusten. Hon upptäcker att hon bär hans barn. Det som den sista scenen säger är vad Jonas senare kommenterat som “ingen människa en ö”. Min kommentar om Pandoras historia är hur du inte kan ingå i kollektivet utan att känna dig själv. Kollektivet börjar med dig och utan att vara sann mot dig själv kan du inte vara sann mot andra.

Syfte, mål och mening

onsdag, 16 april, 2008 av Jonas Möckelström

Vincent Baker postade en intressant sak om syftet med regler i speldesign.

Posten hjälpte mig att formulera en del tankar jag haft på sistone - om hur onyanserad och otillräcklig den numera så vanliga uppdelningen mellan “simulerande” och “berättelsefokuserade” regler är. Och, framför allt, hur slapp speldesign det lätt blir om man inte tänker ett steg bortom den.

Om uppdelningen kan sägas var två huvudgrenar (det är möjligt att det finns fler grenar, men det är ämne för en annan post) på samma träd, finns det under respektive gren ett helt spektrum av olika tillvägagångssätt, fokus och infallsvinklar. Detta - spektrumen - tycker jag alldeles för få spelkonstruktörer reflekterat över. Istället nöjer sig många (i bästa fall) med att välja bland dessa två och anammar därefter oreflekterat en bunt konventioner som inte nödvändigtvis leder till att deras vision uppfylls på bästa sätt.

Alltså, bara för att jag vill att mitt spel ska stödja ett utforskande av förutsatta teman/premisser behöver inte reglerna fungera på ett visst sätt , fokusera på vissa saker eller ge vissa resultat.

Vad ska vi ha reglerna till? Eller egentligen: Vad ska de ge för resultat?

På den frågan finns det naturligtvis inget givet svar. Varje spelmakare måste istället bedöma sitt eget aktuella spel och utforma reglerna efter sin vision - “I det här spelet ska reglerna göra det här”.

Det är lika tråkigt varje gång jag stöter på ett spel där konstruktören inte ägnat reglerna någon större tankemöda än att de ska finnas där, av gammal vana om inte annat. Men numera irriterar jag mig också på slarvigt och slappt genomförda visioner, där spelmakaren gjort en ansats men inte förmått tänka längre än det första steget: Att välja mellan “simulerande” eller “berättelsefokuserade” regler. Ställ det mot Vincent Bakers vision om att reglerna ska skapa det “ovälkomna” i fiktionen - där handlar det om att ha ett mål med hur reglerna utformas, ett mål med hur procedurerna ser ut, ett mål med hur spelet spelas. Något som är alltför ovanligt. Fortfarande.

Tema - en uppföljning

onsdag, 16 april, 2008 av Anders Sveen

En berättelse är resultatet av en fiktiv situation som får en lösning. Det är i själva lösningen som man kan urskilja det som gör det till en berättelse - temat. Jonas skrev sommaren 2007 en underskattad post om tema. Ta en titt på vad du spelat på sista tiden, vad är temat, frågade Jonas. Få svarade.

Jag klandrar ingen, det är svårt det här med att se innebörden av det man spelar. Förutsatt att man ens är intresserad. Men förutsatt att man är intresserad av berättelser är man någonstans intresserad av teman. Har du gripits av en berättelse någon gång, oavsett om du har tänkt på det eller ej, är det temat som påverkat dig. Vill du mena motsatsen är det egentligen inte berättelsen i sig som betytt något för dig utan andra saker.

Hursomhelst, Jonas post, jag har tänkt en hel del på den sedan i somras. Då tog jag mig an uppgiften med liv och lust men fan vet om jag verkligen tittade på temat som sådant alla gånger. Fan vet om det ibland ens fanns något där.

Jag har gått igenom vad jag spelat som verkligen har varit givande, och med verkligen givande menat “skapat en berättelse i spel”. Jag kom fram till sex spel, spridda över sammanlagt kanske femton speltillfällen. Dessa:

The Mountain Witch (noterbart även för att det var första gången jag på riktigt förstod Big Model, Creative Agenda och upplevde fungerande narrativism i spel), Dogs in the Vineyard - Fall Valley, One Can Have Her på Omnicon, Tribe 8 TSOY, Poison’d på SSK, Dust Devils.

Utöver dessa spel har det som spelmöten betraktat ofta varit kul och givande på tekniknivå, på grund av medspelare och glädje över att spela spelen i sig men ska jag vara ärlig har det i fiktionen handlat om en serie händelser aldrig fullbordade eller i vissa fall frikopplade från förutsättnigarna för skapandet av story. Det har saknats tema.

Vad vill jag säga med det här? Att det inte, hur gärna du än vill, alltid är en berättelse du får, och att det ibland kanske inte ens är det du vill ha.

Farväl till Trakorien

tisdag, 15 april, 2008 av Anders Sveen

En del av er känner till min … eh … fäbless för Trakorien, Svavelvinter och spelserien om Den Femte konfluxen. För er som inte gör det, låt oss säga att jag är ett fan.

Sedan en tid har jag skissat på en serie poster jag tänkt kalla “Tillbaka till Trakorien”. Jag planerade bland annat att gå igenom det allra första spelmötet jag ledde (det andra jag spelade) efter ett tio år långt uppehåll - förlagt till Trakorien - och de förberedelser och förväntningar jag hade. Jag påbörjade ett dokument kallat “I skuggan av konfluxen” där jag gick igenom mina idéer för att spela i Trakorien med reglerna från The Shadow of Yesterday.

Jag ville se om jag kunde använda materialet till något som kändes relevant för mig idag, och jag ville försöka förstå varför jag ville göra det. Jag var nyfiken på om det var något annat än nostalgi och en vilja att vältra mig i spelvärlden. Med min TSOY-variant trodde jag att jag var något spelbart på spåren. Det skulle visa sig att jag var det, men inte som jag trott.

För ett par månader sedan började jag spela i en The Shadow of Yesterday-kampanj som använde sig av spelets egna setting, Near, och som visade sig ha mycket gemensamt med Trakorien. Den del av Trakorien som jag tänker på som besläktad med Glorantha och Earthsea, med sina konflikter mellan människor, mellan deras tro, deras vardag och världsomvälvande händelser, kom nu till liv på samma sätt som Erik Granström skapat sin värld; efter behov, bit för bit. Jag kände både befrielse och förvirring och var tvungen att fundera vidare. Vad var det jag attraherades av egentligen med Trakorien? Det stod klart att det inte var så mycket den färdiga spelvärlden som helhet som idéerna bakom. För detta var ju inte Trakorien och ändå var det det. Nu när jag börjat tänka förbi mina egna mentala begränsningar kunde jag inte sluta.

Jag var medveten om att mycket jag fascinerades av var färg; Granströms osvikliga känsla för namn, och originella detaljer. Återstod att identifiera vilka detaljer. Jag satte mig att bläddra igenom böckerna i kampanjsviten. Det jag fastnade för var flera sköna och udda inslag, och faktiskt inte alls det första jag tänkt på när jag suktat efter och föreställt mig spel i Trakorien.

Jag mindes att jag varit helt hänförd av stämningstexterna till Oraklets fyra ögon. Då som helhet. Nu såg jag detaljerna. Eunuckens långa vita hår. Lönnmördarna med trädskorpionerna. Zigguraten. Shit, zigguraten kändes sjukt spännande och udda då för sjutton år sedan. Läste vidare. Människor som halvdjur i vildmarken. Demonen Ghumgakk och de Grå hallarna. Den tatuerade danserskan från Kargom. De grå eminenserna i Laabne. Fontra Cilor där nomader flyttar in i glömda gudars tempel. Det var sådana här grejer som fick mig att dåna som ung tonåring och flera år senare förtränga de mediokra äventyren fyllda av fällor. Den Femte konfluxen är och var en besvikelse som spelmaterial betraktat; ett framtvingat sista kapitel i en färdig berättelse. Men ändå, det gömda Cruri och resterna av den Yndariska högkulturen. Intelligenta insekter. Insekter som riddjur. Och insprängt mellan allt detta, som senor och fett i den Trakoriska köttbiten, stråk av att konfrontera sitt öde, karva ut en del av världen och förstå sig själv.

Små, små pusselbitar. Så slår det mig med full kraft: det Trakorien jag älskar är egentligen sword & sorcery! Och så snart jag såg det såg jag även att det inte bara var färg- och stämningsmässigt utan även filosofiskt och tematiskt. Hos Granström finns Clark Ashton Smith (bokstavligt, i hans bokhylla) och en komplex, orolig civilisationskritik, parat med en Leibersk språkkänsla och humor. Men det kan vara lurigt att urskilja för det är uppblandat med Le Guins övärld och höga språk och även urvattnat med mindre unika inslag i form av för mycket detaljer och hantverksmässig historisk fantasy. Det är tyvärr den senare som för min del varit lättast att komma åt i och med spelsystemet Trakorien varit parat med och som det varit svårt att se förbi när jag vill åt det fantastiska där bakom.

Men dessa plötsligt blottlagda ödestyngda, existensiella och skruvade s&s-inslag måste väl gå att realisera i spel? Så klart.

I helgen, febrigt uppfylld av Sorcerer och Viriconium, vilt bläddrande i Swords of Deviltry och Swords against Death började jag plottra ner stödord till ett Sorcerer & Sword-spel. Trakorien som en inspiration bland andra - Lankhmar, The Pastel City - men med inslagen jag vill åt markerade med ilsket gul penna. Trakorien, hädanefter styckat, frigjort och fantastiskt. Trakorien som är och inte är.

Goodbye and hello, as always.