Arkiv för oktober, 2007

Befriande?

onsdag, 31 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

“Och det känns faktiskt väldigt befriande.”

Ingen som undrat över det där? Eller var det glasklart?

Men såhär: Att ha spelat helt utan “mål” eller “plan” – på så vis att inget varit förutbestämt eller planerat, utan allt som händer i spel är resultat av det som hänt tidigare – tillät mig, när jag väl slappnat av och börjat bejaka det, att verkligen spela i stunden. Varje scen blev viktig, sade något och pekade vidare mot fortsättningen.

Att som spelledare slippa ha något slags ensamt och självpåtaget ansvar för att driva fram historien var oerhört skönt. Nu kunde också jag sjunka in i scenerna, historierna, karaktärerna och bara följa med i flödet.

Jag har upplevt det tidigare, men då bara stundtals. Det har varit för mycket annat som stört – nya tekniker, nya regler, nya människor. Den här kampanjen är den första då jag, och de andra, varit bekväma med allt det nya och … bara spelat.

Befriande, som sagt.

En kväll var jag Agent Singer

onsdag, 31 oktober, 2007 av Anders Sveen

Tre saker fick mig att skratta när vi spelade Lacuna Part I. (Second Attempt) härom helgen:

När Hans valde Force som högsta attribut. Jag hörde nog att Jonas skrockade lite också.

När vi kom fram till punkten om kön på karaktärerna, sade Jonas kort “Ni är alla män”. Hans: “Åh nej, då blir Anders ledsen!”

När vi stöter på vår HP (Hostile Personality) för första gången (eller den vi tror är vår HP) och jag får beskriva hans utseende; jag föreställer mig Björn Ranelid fast säger inget till någon annan.

I övrigt var Lacuna så bra så det var inte roligt.

Slutet är nära

fredag, 26 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Vi har ofrivilligt skjutit upp avslutet på vår Tribe 8-TSOY-kampanj ett tag nu. Men nästa vecka ser det ut som det blir av. Äntligen.

Jag har skrivit en del om den tidigare – direkt och indirekt – och mer kommer säkert, efter att jag fått tid att smälta hela kampanjen och de båda protagonisterna Dominos och Pandoras historier.

Just nu är jag bara så jävla spänd på att få se hur det slutar.

Kommer Domino att följa sin övertygelse, låta sin mörka sida segra, och försöka döda Pandora? Vad händer med relationen till Jemima och barnet, Naoma: Ska de lyckas hålla ihop sin bräckliga, underliga familj, hårt pressade från alla håll – inte minst sig själva?

Och Pandora? Hur mycket ska hon offra, hur mycket kan hon ge avkall på sin övertygelse för att följa sin vision? Hur mycket blodspillan kan hon acceptera? Nu när hennes skyddsling Samuel definitivt (eller?) avvisat henne, men samtidigt lovat att stå vid hennes sida; hur ska deras relation utvecklas? Och Malloc, älskaren, med sina ränker och rävspel – vad är hans roll i det här?

Jag kan ana ett flertal slut där borta vid horisonten – alla trovärdiga, relevanta och gripande – men det finns ingen plan, ingen karta. Jag har ingen aning om hur det slutar. Inte de andra heller.

Och det känns faktiskt väldigt befriande.

Enskilda eller gemensamma Premisser och Teman

onsdag, 17 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Är Premisser enskilda eller gemensamma? Det vill säga: Definieras de för hela gruppen eller kan varje enskild spelare ha en egen Premiss att utforska i spelet?

Och Teman då – enskilda eller gemensamma?

Jag har alltid utgått från att de båda är enskilda, men efter att ha läst ett par spel och diskussioner på sistone börjar jag bli osäker.

Vad säger ni? Vad säger The Big Model? Vad får respektive hållningssätt för konsekvenser?

The Shadow of Yesterday – sprid kärleken

fredag, 12 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Jag vet att vi har ett par stora TSOY-fantaster här i krokarna. De (vi), och alla andra som känner sig manade, kan nu dra sitt strå till stacken och hjälpa till i spridandet av den fria versionen av spelet.

Läs spelkonstruktören Clinton R Nixons upprop på Story Games här.

Ett synnerligen lovvärt initiativ om ni frågar mig.

UPPDATERING: Nu är det klart, och hela spelet, inklusive settingen, finns i wiki-form här.

Inga förberedelser

torsdag, 11 oktober, 2007 av Anders Sveen

Jag insåg igår att allt jag spellett i år, från In a Wicked Age i januari till Nine Worlds i måndags, har varit helt förberedelselöst. Och jag insåg också att jag tycker fruktansvärt mycket om det.

Alltså inga förberedda spelledarpersoner, inga preparerade bangs, ingen plotlinjestruktur, ingen relationskarta - allt skapas i spel.

En situation som sparkar igång det hela - samskapad eller pitchad på förhand - och sedan spel, det är min stil.

Det här ställer en hel del krav på spelet och jag börjar förstå varför jag fastnar för vissa spel och inte kan spelleda vad som helst särskilt bra.

En skön insikt!

Ben Lehman intervjuad

tisdag, 9 oktober, 2007 av Anders Sveen

Den svenska spelbloggen Eskapisten har publicerat en intervju med Ben Lehman.

Ben är i mina ögon den överlägset mest intressante rollspelsmakaren just nu verksam. Hans speldesign är subtil och insiktsfull, precis som hans svar i intervjun.

Det som står ut vid en första genomläsning är vad han har att säga om nyckelfraserna - läs noga! - och det faktum att han skrev Polaris som ett narrativistiskt spel utan att förstå vad det var.

Roligt!

Väldigt kort och väldigt lösryckt om Grey Ranks

måndag, 8 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Den historiska bakgrunden är oerhört gripande och ofattbart, ofattbart tragisk.

Premissen är så rakt upp my alley det bara går.

Jag är kluven till den strikta kapiteluppdelningen. Kanske hade det varit bättre att bara ha en fast epilog och något slags “end game” av den typ som finns i t.ex. Carry och Bliss Stage. Däremellan kunde historien ha rört sig friare.

Spelet vill ibland hålla handen lite för mycket.

Bliss Stage känns för övrigt som mer än en kusin – ungefär samma premiss och samma frågeställningar. Syskonspel. Men där Bliss Stage är poetiskt är Grey Ranks skitigt realistiskt.

Oj. Det är stenhårt riggat för riktigt tungt och tragiskt spel.

Det är rätt hårt styrt överlag, inte bara i kapitelindelningen. Är det så styrt att det inte finns plats för spelarna att själva ta ställning?

Liksom i The Roach anas ibland ett visst … glapp mellan systemet och fiktionen. Även om Grey Ranks känns mycket mer solitt och glappen är mindre påfallande.

Trots mitt gnäll känns det väldigt lovande – jag vill spela så fort som möjligt.

Årstider på Månen - en pitch till Nine Worlds

torsdag, 4 oktober, 2007 av Anders Sveen

Nine Worlds är Matt Snyders spel om arkoner, människor som getts gudomlig kraft av Prometheus, och om hur de väljer att förvalta sina krafter i det kosmiska kalla krig som råder mellan de odödliga gudarna och deras fiender titanerna.

Med Ben Lehmans ord: “Nine Worlds is similar to Nobilis in scope (cosmic drama) and some bits of tone (massive beauty and otherworldliness) but it is based on ancient Greek religion so the cosmos is considerably more human and emotional than the gnostically based Nobilis cosmos.”

Nyckelorden här är: human, emotional och massive beauty and otherworldliness.

Det här är en pitch för ett enkvällsscenario som utspelar sig på Luna, en av de Nio Världarna.

Inspiration

Amber (för sin fart i berättandet och sina oerhört kraftfulla karaktärer som, trots de mest fantastiska miljöer som back-drop, står i fokus med sina relationer, viljor och känslor och rör sig från konflikt till konflikt.)
Invisibles (Grant Morrisons genialiska behandling av myt, modernism och magi är ett bra mått på hur man kan förhålla sig till Nine Worlds metafysik. Invisibles är också utmärkt inspiration för hur märkliga men samtidigt allmängiltigt mänskligt angelägna man kan göra sina konfliktbeskrivningar.)
Carnivàle (Ben Hawkins och Broder Justin är lysande exempel på arkoner med motsatta agendor, där den ena använder primärt Arete och den andre Hubris. Även idén med avkommor med okänd identitet och outnyttjad potential är relevant.)
Gene Wolfe (För den poetiska skönheten och problematiseringen av det personliga och gudomliga.)

Situation

Ah, Luna, de Nio Världarnas vackra och vildvuxna fristad! Där varelser glömda och ej skådade på andra platser strövar fritt under Artemis beskydd. Där även arkoner kan finna en tillflyktsort i Arcadia, månens uråldriga och enda stad.

Men skenet bedrar och lugnet lurar den ovaksamme. Hoten hopar sig som ovädersmoln.

Hekate, den utstötta gudinnan, strävar efter att styra Luna. Till sin hjälp att störta Artemis har hon det sällskap av arkoner som kallar sig Proteanerna. Proteanerna är formskiftare som öppet trotsar primarkernas lagar om användande av magi och ofta anlitas som spioner runt om i de Nio Världarna. De sägs arbeta utifrån en egen agenda och konspirera mot ett okänt mål. Deras samröre med Hekate är endast känt som ett rykte.

Djupt i Lunas vildmark dväljs Amaltheanerna, helare av kropp och själ som erbjuder skydd till de svaga och hjälplösa. Under det andra titankriget hjälpte de Athena och förlösa hennes och Prometheus barn, den första gudaavkomman begåvad med demiurgens krafter. Amaltheanerna har svurit att beskydda barnet och dess identitet. Fast Athena nu har lämnat Luna sägs de att det okända barnet finns kvar under Amaltheanernas beskydd.

Skymningsfebern som sprider sig i Horizon på Solen gör att många utforskare söker ett botemedel bland vildmarkens rika växtlighet. Artemis ser inte med blida ögon på skövlingen men har samtidigt allvarligare säkerhetsproblem på halsen. Hon anar det stundande hotet från titanerna och Hekate och har samlat en styrka bestående av flera arkoner omkring sig.

Rykten sprids om en främling av obestämbart kön som attackerar och driver bort utforskarna och deras beväpnade vakter. Det pratas också om en mystisk vandrare som dödar tjuvjägare, kanske är de samma person.

Scenen är satt. Vilken roll kommer ni att spela?