Arkiv för juli, 2007

Tema – en uppgift

fredag, 13 juli, 2007 av Jonas Möckelström

Om några timmar drar jag iväg en sväng nedåt Medelhavet, men för att ni inte ska förslappas under veckan jag är borta ska ni få en liten uppgift:

Beskriv kortfattat era senaste två-fyra karaktärer och vad deras historia handlade om, temat om ni så vill, så som den producerades i faktiskt spel.*

Jag börjar.

1. Grant Mitchell (One Can Have Her)
Paranoid polis i Kalifornisk småstad på 50-talet. En rätt hygglig karl, om det inte vore för att han satt eld på sitt hus och brände sin hustru inne.

Grants historia handlade om att man måste göra upp med sitt gamla liv – sona sina synder – innan man börjar sitt nya.

2. John Miller (Primetime Adventures)
Amerikansk gästprofessor vid Västberlins universitet i slutet av 70-talet. Värvad av CIA som agent på grund av sina kontakter med östtyska intellektuella. Idealist som började tvivla på sina livsval på gamla dar.

Johns historia handlade om att idealism och cynism är två sidor av samma mynt. De har båda ett pris – ett pris som lätt kan bli alltför högt.

3. Peter Andersson (Unknown Armies)
35-årig stockholmare med smak för intrigerande, men med mer samvete än han ville kännas vid. Avatar av The Gambler och spekulant på tronen till Stockholms ockulta undre värld.

Peters historia handlade om att ensam inte är stark – det är när vi släpper in andra människor, får deras stöd och hjälp, vi verkligen kan göra det omöjliga.

4. Makoto (The Mountain Witch)
Sur och vresig gammal ronin med många liv på sitt samvete. Nyförälskad och med vittring på en väg bort från sitt gamla liv.

Makotos historia handlade om att man aldrig kan lämna svärdets väg med hjälp av svärdet; våld föder våld.

(Nu fuskar jag dock en smula och hoppar över några karaktärer som spelades för kort tid för att ett tema skulle kunna gå att urskilja.)

* Alltså inga förproducerade bakgrundshistorier eller ihopskarvade efterhandskonstruktioner – det är ”story nu” som gäller.

P.S: Se det här som en uppföljning till den här posten. Läs den, om ni inte redan gjort det.

Bombdrivet spelledande, del 2

onsdag, 11 juli, 2007 av Jonas Möckelström

Inför det andra spelmötet gick bombmakande lite snabbare eftersom det ju hade hänt en massa saker under det första spelmötet jag kunde bygga vidare på. Listan med de gamla bomberna gicks igenom för att se vilka som hade funkat (och hur och varför) och vilka som kunde återanvändas (eventuellt med modifieringar). Mitt mål var att alla bomber, så långt det var möjligt, skulle ”ut- och inveckla” det som redan hänt. Till exempel kunde personer som introducerats tidigare, nu visa upp andra sidor för att komplicerade förhållandet till karaktärerna. (Jag hade Dogs-tankesättet i bakhuvudet ”Men nu då? Men nu då?”)

Vidare hade jag under förberedelserna inför kampanjen några, ska vi kalla det, nyckelbegrepp; saker jag ville få in i spelet på något sätt, antingen subtilt eller mer rakt på. Ett slags personliga flaggor helt enkelt. Det första var ”omvända könsroller”, och det andra var ”sex” – båda teman jag finner intressanta och som ”finns” i Tribe 8:s setting. De omvända könsrollerna tyckte jag mig ha fått in ganska bra under det första spelmötet, så nu var det dags för sexet att göra entré på riktigt.

Jag hade också fått bra feedback från Hans och Anders efter spelmötet, och därifrån plockat tydliga önskemål om hur de (eller snarare vi) ville se spelet utvecklas. En av synpunkterna var att försöka bredda perspektivet en aning och tydligare få med politiken och intrigerna i nybyggarstaden Hom. Detta passade som hand i handsken med min relationskarta, vilken redan innehöll två personer som kunde tjäna som länkar till samhället i stort. Dessa personer justerades en aning för att bli tydligare åt detta håll, exempelvis genom att låta en av dem byta stam (från Evanit till Yaganit). Samtidigt passade jag på att uppdatera konfliktkartan, främst när det gällde spelledarkaraktärernas mål och drivkrafter. Vissa som mer eller mindre saknat mål – till exempel Pandoras skyddsling Samuel – fick nu en riktning, medan andras mål bara tajtades till en aning.

Så med detta som stöd – in- och utveckla; mer sex; mer politik – plus karaktärernas Keys och en uppdaterad konfliktkarta, var det bara att skrida till verket.

Spelmötet var bättre än det första på i stort sett alla punkter. Bomberna var tajtare och träffade hårdare, personerna mer tydliga, konflikterna mer komplicerade och med större ”omph”, och relationerna förändrades. Det sista känns extra coolt och helt i linje med Solar System där fokus är på förändring.

Scenindelningen var också hårdare, något jag tror att vi alla efterlyste, och ledde till ett bra och omväxlande tempo (snabbt och intensivt i början, lite lugnare i mitten, för att sedan öka något på slutet). Keys pingades hyfsat ofta tror jag. Möjligtvis med undantag av Hans, som nog funderar på att sälja av åtminstone en av sina två nuvarande (Key of the Tough guy och Key of the Masochist) och köpa något med mer resonans.

Inför det tredje spelmötet tänkte jag fortsätta öppna upp mot samhället i stort och den profetia som ligger till grund för kampanjen, utan att förlora fokus på karaktärernas personliga vedermödor och komplicerade relationer. Jag tänkte också prova metoden Ron Edwards kallar ”Responsive Situation-creation” och som beskrivs här (väldigt bra inlägg i en väldigt bra tråd; rekommenderas varmt). I korthet går det ut på att man identifierar de mest brännande frågorna utifrån det nuvarande läget (frågor som kräver svar antingen i det följande spelmötet eller åtminstone väldigt snart) och sedan gör sina bomber/Key scenes utifrån dessa. Med hjälp av denna teknik hoppas jag att spelandet ska bli ännu lite mer fokuserat och intressant.