Arkiv för juni, 2007

Ett spel med dig

fredag, 29 juni, 2007 av Jonas Möckelström

James Browns ”Death’s Door” börjar med att deltagarna skriver ner vad de, alltså spelarna själva, vill ha gjort eller uppnått innan de dör. Önskningarna skrivs på lappar som samlas in och blandas i en påse eller skål. Sedan drar spelarna tre lappar var, och det som står på dessa blir då deras respektive karaktärers egna önskningar, och de mål man i spelet strävar mot.

Ben Lehmans kommande Bliss Stage (som Anders skriver om nedan) utspelar sig i deltagarnas hemstad – alltså platsen där man spelar – och protagonisternas ”ankare” namnges efter spelarnas högstadieförälskelser.

I ”Adventures in the Land of a Thousand Kings”, ett annat spel Ben Lehman jobbar med, spelar man sig själv. Rakt upp och ner. Spelaren turas om med medspelarna att sätta ut ”grundegenskaper” genom att dela med sig av sina minnen – till exempel ”Jag minns när du stod upp för mig den där gången. Du får ett poäng Styrka från mig”. Sedan kastas ens fiktiva jag in i magiska äventyr, genom att någon av medspelarna håller upp dörren in till en sagovärld.

Jag har funderat på hur mycket av oss själva vi för med oss in i spelet. Det kan ske på olika plan – till exempel är ju en av grundprinciperna i rollspel att man ska spela ”en roll”, det hörs på namnet. Men eftersom det är svårt att helt släppa taget om det egna jaget, tar vi i allt (roll)gestaltande alltid med oss delar av oss själva in i rollen.

Vad händer om man medvetet reducerar, eller helt tar bort, detta filter som en roll ändå innebär? Vad händer när vi sätter oss själva, och inte en fiktiv person, i alla de här situationerna; när vi är medvetna om att vi faktiskt använder delar av oss själva i spelet?

Jag vet inte, men föreställer mig att det kan komma att kännas mer oskyddat, mer direkt. Något som i och för sig lika gärna kan betyda att spelet blir en fantastisk och djupt meningsfull känslomässig upplevelse, som en outhärdlig och alltför personlig sådan.

Det ska i vilket fall bli väldigt spännande att få utforska dessa frågeställningar, och mycket annat, med hjälp av spelen ovan.

Blissful

torsdag, 28 juni, 2007 av Anders Sveen

Jag har precis lagt in en förhandsbeställning av Ben Lehmans Bliss Stage. Jag har tidigare läst ett speltestdokument och är rätt övertygad om att jag inte kommer att bli besviken.

Det här spelet kommer att skaka om folk.

Våga bli berörd

torsdag, 28 juni, 2007 av Anders Sveen

Ibland när vi spelar händer det att vi skapar något som berör. Jag känner mig tagen. Jag vet att vi upplevt ett ögonblick som påverkar alla.

Flera gånger har det hänt att det hängt i luften en kort sekund innan någon brutit spänningen ofta med ett skämt eller ironisk kommentar. Jag har gjort det själv och det är nästan som det är för starkt för att ta in, ta på allvar, smälta. Som att man inte vet vad man ska säga och istället för att skruva på sig generat snabbt byter ämne eller skiftar perspektiv.

Jag säger inte att man ska ta en tyst minut och stilla begrunda sitt starka rollspelande, men jag vill vara så pass ärlig mot mig själv och de jag spelar med att jag kan erkänna mina känslor.

När vi spelade Tribe 8 TSOY igår så hände det ett par gånger att vi tog upp effekten av våra handlingar och hur våra karaktärer känner och förändras. Ett steg mot att säga något om sin egen syn på det. När vi spelade Dogs in the Vineyard så behövde vi nästan inte säga något; vi lät våra val sjunka in och väjde inte för följderna.

Någonstans häremellan vill jag ligga: att tyst eller uttalat erkänna att jag och mina medspelare sagt något tillsammans.

Bombdrivet spelledande

onsdag, 13 juni, 2007 av Jonas Möckelström

Igår drog vi igång vår Tribe 8-kampanj där jag är Story Guide för Hans och Anders. Vi använder oss av Brand Robins grymma Tribe 8-Solar System-konvertering. (Solar System är alltså namnet på systemet som används i Clinton Nixons “The Shadow of Yesterday”.)

Trots en massa tematiskt rollspelande är jag fortfarande rätt grön på att spelleda helt bombdrivet (eller bangdrivet). Det känns vingligt, men mitt arbete underlättas betydligt av att vi hade ett fokus att utgå ifrån (en situation, med litet s) och spelare som skapade intressanta karaktärer med krokar och öppningar åt flera intressanta håll (en Situation, med stor S).

Jag förberedde första spelmötet genom följa råden i TSOY-boken – notera karaktärernas Keys, fundera ut hur de skulle kunna aktiveras och tänk ut ett par spelledarkaraktärer som kan aktivera dem på dessa sätt – såg till att några av dessa karaktärer var sådana som spelarna hintat om att deras rollpersoner hade relationer till, ritade upp en relationskarta, justerade karaktärerna något, och slängde in en eller två till som ”reserver” (för att kunna röra om i grytan ytterligare om det skulle behövas). Sedan gjorde jag en konfliktkarta enligt Chris Chinns modell, där jag noterade spelledarkaraktärernas mål och drivkrafter tillsammans med viktiga speldata. Slutligen plockade jag de bästa förslagen från min ursprungslista, kollade över spelledarkaraktärerna och skrev ihop ett tiotal rena bomber/Key scenes per spelarkaraktär. Efter lite funderingar valde jag dessutom ut två-tre stycken per lista som lämpliga ”startscener” för respektive karaktär.

Upplägget funkade bra i spel, även om jag kunde ha varierat bomberna mer och därmed haft fler valmöjligheter. Konfliktkartan och initiativrika spelare gjorde dock att det aldrig blev platt eller enformigt – jag har spellett med en konfliktkarta (fast utan bomber) tidigare och tycker att det är utmärkt verktyg. Och i upplägget med bombdrivet spel ligger ju att inte alla bomber kommer att användas.

Spelmötet igår var alltså ett schysst första spelmöte. Personer (både spelar- och spelledar-) introducerades och hann få både färg och form. Hans karaktär Domino blev i en ordduell förnedrad av den stenhårda krigarkvinnan han under fångenskap tvingats våldta (och som sedan, kanske, fött hans barn) och stack kniven i ryggen på henne; bokstavligen alltså. Anders karaktär Pandora försökte förföra sin unga skyddsling, men fick kalla handen. Sedan försökte hon röva bort den knivhuggna kvinnans dotter (som alltså eventuellt också är Dominos dotter) men gick bet även på detta.

Hårda grejer. Som vanligt när vi spelar, höll jag på att skriva. Faktum är att det varit mycket mörker, frustration, cynism, krossade drömmar och – precis som Anders skriver nedan – död för oss under vintern och vårens spel. (Intressant, det där mönstret måste jag fundera mer på.)

Hur som helst: Som av en händelse postade Mike Holmes en bra genomgång av olika typer av bomber på Story Games-forumet. När jag nu ska förbereda nästa spelmöte tänker jag skriva ut listan och ha den som påminnare och checklista, och förhoppningsvis få till lite mer varierade bomber och ett ännu bättre andra spelmöte.

Vad är värt att dö för?

onsdag, 13 juni, 2007 av Anders Sveen

Som jag antydde här så har mina rollpersoner trillat av pinn med rejäl regelbundenhet på senaste tiden.

Jag började undra om det var fråga om billigt effektsökeri, ett enkelt sätt att skapa drama men egentligen ett sätt att smita undan intressantare ställningstaganden och konsekvenser, och beslöt mig för att tänka igenom de olika dödsfallen.

Jonas Ferry föreslog att det kunde handla om ett sätt att försäkra mig om historiens avslut. Ett väldigt definitivt sätt att sätta punkt. Och det tror jag har med saken att göra. I flera fall så har det varit fråga om korta scenarion som jag vetat inte skulle leda till vidare spel. Så det har säkert påverkat mig, och jag har tagit ut svängarna för att jag kunnat.

Jag tittade lite grundligare på ett par karaktärer och varför de dog. Vad man kunde se i de olika situationerna som är relevant för tematiskt spel.

Broder Joel i Dogs dog för att han saknade övertygelse. Han var svårt sårad och hade en gång tidigare i spelmötet räddats till livet av Broder John, Hans karaktär, efter massiv Fallout.
Det här är den död som jag själv tycker mest om, och jag minns att jag tänkte länge innan jag lät Joel dö istället för att ta en till konflikt. Som jag såg det så orkade han inte och kände inget stöd från sin tro.

Skjuten tog han sig upp i sadeln och red ut ur Fall Valley bara för att falla från hästen precis vid det vägskäl där han tidigare bett för att finna kraft att vända tillbaka eller lämna byn.

Broder John dog i samma spelmöte och intressant nog på grund av sin övertygelse.

I carry: a game of war spelade jag “Locker” Jones, en gnällig soldat som skyllde allt på andra. Han såg sig som smartare än de andra, och var det kanske också, och stod inte ut med tanken på att behöva dö i djungeln. Så fixerad var han vid det att hans Burden var att han ibland försökte skjuta sig själv, men den här inställningen ledde istället till att hans vårdslöshet riktade sig mot andra. Han slarvade och folk dog. Jag spelade honom som väldigt konfliktsökande, på gränsen till självdestruktivt, men alltid med en desperat livsgnista.
När det kom till slutspelsmekanismen och jag fick Denouement så berättade jag hur Locker knuffar Hans sergeant i skydd och ställer sig i vägen för en kulsvärm från ett bakhåll som dödar honom.

Locker dog för att han ville dö, men i slutändan så kom det något gott ur det. Han ville dö för att han var rädd men sökte döden och dog för att han var modig. Eller var han feg?

Till det här kommer båda karaktärerna jag spelade på OmniCon, och ett tag var jag tveksam till att Ulrike Kessler från Dead Stations skulle klara sig men fick se henne överleva drogmissbruk och skottskador.

När jag ser på det så här så märker jag att det fanns mer i mina karaktärers frånfälle än ett slentrianmässigt sätt att söka känslomässig story. Jag är svag för melodrama, det ska sägas, men jag gillar också att identifiera mönster i mitt spelande, försöka förstå dem, se vad de ger mig och bryta dem.

Nu ska det bli spännande att hitta något att leva för.

One Can Have Her

lördag, 2 juni, 2007 av Anders Sveen

Jag spelade som sagt One Can Have Her nyligen och det bjöd på en effektfull och säregen spelupplevelse som var ett starkt exempel på tematiskt rollspelande.

Spelet känns färdigt och har en klar vision som det förmedlar med nästan ansträngningslös elegans. Utan några som helst andra yttre jämförelser och bara baserat på mina egna spelupplevelser skulle jag vilja sälla det till The Mountain Witch och Dogs in the Vineyard, ett par andra spel som med just sitt starka fokus öppnar dörren till en frihet man kanske först inte förväntar sig. Alla tre spelen har utifrån mina erfarenheter med dem fungerat fantastiskt för att skapa det Vincent Baker kallat The Fruitful Void.

Jag skulle vilja ta upp ett par saker som tyckte speciellt om, för att sedan avsluta med några frågor och funderingar.

Jag är mycket förtjust i hur man tilldelas en handfull med kort och direkt får en överblick av sina chanser att nå sitt mål. Den här delen av spelet tycker jag bidrar till en känsla av att man har kontroll över sitt eget öde och kan påverka utgången som jag upplevde betydde mycket för spelet. Man överför helt enkelt den tunna strimman hopp till sin karaktär.

Skapandet av karaktärerna utgick från färdiga listor. För mig fungerade det så att det sög mig in i genren, fastställde skärpan för settingen skulle man kunna säga, men framförallt så frilade det här momentet min målsättning som spelare från distraktioner.

En tredje grej jag gillade, och som känns oerhört avgörande för drivet i storyn, är hur konflikter avgörs. Inte att de avgörs med kort och hur man spelar ut korten även om det också är värt att nämnas som en snygg designdetalj, utan att man går in med ett mål i konflikten och kommer ut med ett svar och en etablerad lösning som fastslagits i fiktionen. Vill du döda någon och misslyckas så startar du inte en ny konflikt med samma mål nästa gång. Det spelar ingen roll att du försökte göra det med kniv ena gången och med pistol andra gången. Ditt mål var att döda en människa och du misslyckades, nu måste du istället ta ställning till det här och spela på resultatet vilket skapar en rörelse framåt.

Det här skapar också en underbar grogrund för ställningstaganden i stil med … säg att du försöker förföra historiens femme, det är för tillfället din karaktärs högsta begär. Men, du misslyckas och måste nu bestämma dig för om karaktären fortsätter åtrå henne. Kom ihåg, han kan inte försöka förföra henne igen så vad gör han, förgriper sig på henne eller trånar på avstånd?

Det här är en av spelets verkliga styrkor tycker jag, hur det erbjuder frågeställningar i stil med den här, och kretsar kring samvete, skuld och moral.

I vår story blev Norma James, den femme fatale alla åtrådde, väldigt levande vilket för mig ställde en hel del saker i relief till mitt eget agerande.

Jag skulle verkligen vilja se att femme fatalen får den här nyanserade och tredimensionella karaktären när jag spelar även i fortsättningen, för den destruktiva attraktionen, könsroller och mäns våld mot och makt över kvinnor är alla saker jag är intresserad av att utforska. Men det är samtidigt inget spelet står och faller med och jag kan till och med tror jag se hur det här förstärks av att femmen får en mer sterotyp roll.

Jag har medvetet inte gått in på spelets alla detaljer i den här texten och lämnar flera luckor när det kommer till hur saker fungerar. Ställ gärna frågor så ska jag försöka svara. Förhoppningsvis så slinker Jonas Ferry förbi och kan förklara också.

Så länge har jag några små frågor själv att fundera över.

Jonas skriver om samma speltillfälle på sin sida och påpekar att han vann spelet.

Tappar spelet något av sin nerv om man spelar det som jag, till mesta delen medvetet med rollpersonens misslyckande som mål?

Jag satt vid ett par tillfällen med inget annat än klädda kort att spela. Klädda kort är direkt konfliktavgörande (till spelarens och karaktärens nackdel).

Riskerar man att hamna alltför nära det som kallas Czege-principen (att det inte är roligt att både introducera och avgöra en konflikt på egen hand) när man som spelare sitter med endast ett klätt kort på hand och söker en konflikt?

Jag hoppas snart få tillfälle att spela One Can Have Her igen. Säkert finns ännu mer att säga då. Här har jag ändå bara skrapat på ytan av de tankar de här intressanta spelet ger upphov till.