Arkiv för maj, 2007

Fiendeskap och samarbete i Göteborg

tisdag, 29 maj, 2007 av Anders Sveen

Under den gångna helgen besökte jag Peter Nordstrands minikonvent OmniCon i Göteborg. Det var väldigt roligt och jag är glad över Peters initiativ och att jag såg till att åka ner för att vara med.

Konventet började tidigt lördag morgon och pågick till midnatt. Däremellan spelade vi både brädspel, kortspel och rollspel.

Ett tema som genomsyrade spelandet var fiendeskap och samarbete. I alla spel, förutom kanske Save Dr. Lucky on Moon Base Copernicus som var först ut, var det här ett starkt inslag, och för mig en väldig behållning.

Förutom nämnda Save Dr. Lucky spelade jag Mexican Standoff, brädspelet Sagan om Ringen där man samarbetar mot spelet, Peters pokervariant Tilt och One Can Have Her, Jonas Ferrys noirspel i svart-vitt.

Kvällen avslutades med ett The Pool-scenario; en mörk fars full av sex och död. Det har visat sig svårt att hålla någon av mina karaktärer vid liv på sistone. De har dött i Dogs och Carry, om än inte lika spektakulärt som stridspiloten Rickard van der Belt i The Pool som sögs ut i rymden via en luftsluss under ett samlag. Även min OCHH-karaktär dog. Det börjar nästan kännas lite pinsamt och jag får försöka se över om det är ett resultat av billigt effektsökeri från min sida eller om jag finner och får ut något annat av det. Kanske något för en framtida post.

Utöver lättnaden att inte sluta sist i världsmästerskapet i Tilt (det gjorde Peter) så var höjdpunkten för mig One Can Have Her där jag spelade en sorglig figur i en story som dröjt sig kvar. Jag har gått igenom de val jag gjorde, de val karaktären gjorde och hur det hade kunnat sluta annorlunda, och det har verkligen varit givande att tänka på. Det har också varit intressant att inse hur spelets struktur och regler påverkade svängarna, vilket positivt inflytande de hade på proceduren och att de alltid var närvarande i de här valen.

Jag planerar att skriva något mer om One Can Have Her snart så jag går inte in på det utförligare nu.

Men jag vill officiellt tacka Peter för en trevlig tillställning och hoppas på en uppföljare!

Karaktärskonstruktion

onsdag, 23 maj, 2007 av Jonas Möckelström

Som Anders skriver nedan börjar vår PTA-serie Dead Stations närma sig slutet och vi har därför börjat bolla idéer om vad vi ska spela härnäst (mer om detta lär säkert dyka upp i framtida poster). Den senaste tiden har jag alltså funderat på ett av våra viktigaste – för att inte säga det viktigaste – verktyget i spelandet: Karaktärerna.

Karaktärerna ska, på sätt och vis, personifiera den valda premissen, men för mig måste de nog vara mer än bara en representation av mina idéer. De måste vara personer.

Innan spelmötet igår tog jag upp det här med Anders och Hans – vad är egentligen en bra karaktär? Och hur gör man en?

Om jag försöker analysera de karaktärer jag gillar i filmer, böcker, serier etc handlar det mycket om identifikation. Det ska finnas något hos den som jag kan identifiera mig med, något jag kan känna igen och förstå.

Karaktären ska också vara mänsklig, med alla de fel och brister som är typiskt för en “verklig” människa. Det ska vara en person, i tre dimensioner, och inte en pappdocka.

Det handlar även om sympati. Trots alla sina fel och brister måste det gå att sympatisera med karaktären. Genomruttna as är visserligen roliga, men bara en kort stund (de passar nog bäst som antagonister).

Igår pratade vi också om hur man ibland struntar i vissa av sina idéer eftersom man har någon slags idé om att en karaktär måste “hålla” för ett långt spelande, med flera olika historier. Till skillnad mot spelledarkaraktärer (eller motsvarande) där man har mycket mindre press på sig, och där man ofta vågar ta ut svängarna mer. Det där sättet att lägga band på sin egen kreativitet är bara dumheter – det finns ju inget som säger att en kort historia har mindre känslomässig tyngd än en lång. Man måste våga vara lite vårdslös med sina karaktärer helt enkelt.

Eftersom vi inte kom fram till några bra svar på de där frågorna skickar jag dem vidare till er: Var är en bra karaktär? Och hur skapar man en?

(Observera att jag främst är intresserad av spelarkaraktärer, spelledarkaraktärer eller motsvarande kan vi spara till ett annat tillfälle.)

Spotlight!

onsdag, 23 maj, 2007 av Anders Sveen

Igår kväll spelade vi fjärde episoden av vår Primetime Adventures-serie Dead Stations och vår första spotlight. Och den visste var den satt! Det har varit lite slirigt tidigare och stundtals känts som jobb rentutav, men igår så lossnade det rejält. Vi fick fatt i spelet, fann varandra och jag kände det riktigt schyssta samspelet från vår Dogs in the Vineyard-upplevelse titta fram.

Det var Ulrikes tur i rampljuset och det slutade med att hon blev skjuten i magen. Inte ser det ut som om hon kommer att lägga av med drogerna heller.

Jag kände det som att jag stundtals gick på minerad mark. Förutsättningarna skiftade hela tiden och jag kunde gå in i en scen med en agenda som när scenen slutade visade sig ha ställts helt på ända. Jag fick hela tiden ta ställning till saker från scen till scen och det var tungt att se hur Ulrike slets mellan sina olika viljor.

En av de stora behållningarna med att spela den här serien har varit att känna vad jag vill göra med min karaktär och att uppleva det som att veta vad hon vill. Och sedan göra tvärtom.

Jonas var ett grymt stöd och kom med idéer, hittade snabba konflikter och föreslog scener med både min karaktär såväl som sin egen där båda underströk och förstärkte min spotlight. Snyggt.

Hans producerade riktigt förtroendeingivande och hade hela tiden fokus på och öga för karaktärerna. Flera gånger så spann han fint vidare på subtila scenplanteringar från mig, eller fann sådana jag själv inte såg, och överraskade sedan med nya krokar.

I våra tidigare avsnitt har vi haft en scen i mitten av spelmötet där vi stannat upp och letat efter ett sätt att fortsätta. Senast så blev det ett långt samtal där vi verkligen sökte motivationen att inte lägga ner. Men vi fann den, och igår så var den där scenen halvvägs in utbytt mot en sprudlande självklar improvisationsfest. Good times.

Kall kalkon

onsdag, 16 maj, 2007 av Anders Sveen

Jag tänker inte skriva “den bästa” men den för mig överlägset mest givande bloggen med det mest tänkvärda innehållet just nu är Secret Wars. Där skriver Shreyas Sampat och Jonathan Walton om riktigt roliga och inspirerande idéer som ofta verkar snudda vid vad jag vill ha ut av mitt spelande men tar andra vägar dit och ibland via saker jag inte förväntade mig känna vilja se.

Löst relaterat kan jag påpeka att Story Games börjar suga storartat. Nu är till och med vad som tidigare var den stora behållningen för mig, det lite lösa, skönt slängiga awesome-snacket om spel i största allmänhet, stillastående. Nya tråden om AWESOME spelupplevelser får åtminstone mig att somna. Men utöver det är lågvattenmärket ironiskt nog en översvämning av skittrådar vars neggiga positioneringstjafs får det att se ut som [valfritt rollspelsforum].

En insikt jag nådde redan för några månader sedan (häpna!) är att jag har väldigt lite utbyte av att sitta och läsa amerikaner som jag till viss del delar intressen med internetumgås medan jag inbillar att jag lär mig något, lär känna dem och är delaktig. Jag skriver sällan något själv nämligen. Så jag slet mig loss. Det var skönt.

Kvällens återfall förstärkte känslan.

Räkna med att jag kommer att skriva mer här istället för att sitta och se trådar växa meningslöst framför ögonen.

Like the Corleones

måndag, 14 maj, 2007 av Anders Sveen

När hade din rollperson en familj senast?

Jag ställde mig själv frågan igår, till synes provocerad av att ha börjat läsa John Crowleys smått storslagna Little, Big.

Svaret? Inte igår.

Jag kan inte minnas någon karaktär i de konstellationer jag spelat i på två år som oavsett spelare har haft fasta familjeförhållanden. Det har funnits många romantiska relationer, kanske någon bror, knappast några barn.

Jo, vänta nu. Jocke spelade en före detta kåkfarare med fru och styvdotter i Primetime Adventures-serien Fall. Och Jonas karaktär Makoto överlevde Häxmästarens prövningar och skaffade familj i en stark slutscen.

Men annars? Frånvarande fruar, frånskilda fruar, avlägsna och sjuka fäder i bakgrunden. Älskare och älskarinnor.

Familjen är ett jätteintressant tema att utforska och en grogrund för fiktion som berör. Varför använder vi inte familjerelationer mer?

Klichén om rollpersonen som äventyrare utan band? Överförd rädsla att binda sig? Är det för mycket vardag och tråkigt?

Vill man utmana idén om kärnfamiljen för att man kan? Det tror jag inte, och då vore man hursomhelst mer hjälpt av att ta ställning till det via att föra in det i spel istället för att lämna det utanför.

Nästa spel är det jag som skaffar barn.

En liten enkät

fredag, 11 maj, 2007 av Anders Sveen

Det här är fem frågor som alla kretsar kring funderingar om spelares företrädelsevis inre föreställning av spelandet. Jag har förutsatt att det är fråga om en fungerande spelgrupp och att man kommit överrens om vad man ska spela, så svar i stil med “hovintrig när andra vill kriga” eller detaljer om vem som är med i scenen eller står var hör inte hit. Frågorna är ganska filosofiska till sin natur och jag förväntar mig inga självklara svar och ser dem gärna som utgångspunkt för vidare frågor.

1. Vad är i din erfarenhet ett bra sätt för dig att etablera en stark subjektiv föreställningsgrund under pågående spel?

2. Om kommunikationen och samarbetet mellan spelare fungerar smärtfritt spelar det då någon roll hur varje enskild spelare upplever effekterna av spelet för sin egen del?

3. Hur stor del av din inre föreställning av vad som händer under spel skulle du gissa uppfattas ungefär likadant av de andra spelarna?

4. Vad kan man vinna på att de andra spelarna har en inblick i hur du personligen uppfattar den skapade fiktionen?

5. Har det hänt att den stora behållningen för dig efter ett spel varit helt din egen och något du inte delat med de andra spelarna?