Arkiv för juni, 2006

Hur får jag fram det bästa ur mina medspelare?

måndag, 26 juni, 2006 av Jonas Möckelström

Ralph Mazza/Valamir postar synnerligen tänkvärt om kollaborativt spelande i den här tråden (första inlägget här, och andra här).

Inga nya tankar för de som hängt med i Forge-svängen ett tag, men det är perfekt att ha det sammafattat på ett ställe. Och sedan skadar det förvisso aldrig att då och då påminnas om hur viktigt det är att komma ifrån det här trista, själviska tunnelseendet – att lyfta blicken och fundera över hur vi, som en hel grupp (spelare såväl som spelledare), ska få den bästa upplevelsen.

Hur får jag fram det bästa ur mina medspelare?

En bra fråga.

Brinnande Flaggor

torsdag, 15 juni, 2006 av Anders Sveen

För någon vecka sedan så hittade jag ett rollformulär när jag rensade i en hög papper. Det var en karaktär till Burning Wheel. Jag har inte spelat Burning Wheel ännu, men bränt (som det heter i BW) flera karaktärer sedan jag skaffade spelet förra året.

Det är fruktansvärt roligt och en slående sak när man sitter med ett ifyllt formulär är hur levande karaktären känns, och hur stark lusten att spela denne är. Ofta är det så att det fullkomligt dryper situation från bladet, och inte sällan så anas en hel spelvärld med potential att definieras och ges karaktär utifrån enbart det koncept som fångats och getts färg på papperet i form av Burning Wheels spelmekaniska delar som Lifepaths och Traits.

Jag tänkte illustrera detta genom den karaktär jag hittade och som jag skapat som ett rent test utan tanke på spel för kanske sex månader sedan. Vad som slog mig när jag såg karaktären nu igen var hur tydligt jag hissat alla flaggor till en eventuell SL.

Jag funderade på att lyfta fram de flaggor jag såg i den här posten, och saker att göra med dem som just en sådan tilltänkt spelledare. Men så bestämde jag mig för att istället posta karaktären som den är och låta eventuella kommentarer få illustrera vilken story-potential ni läsare ser i den här karaktären.

Jag säger inte att det är en särskilt bra Burning Wheel-RP. Jag ser speciellt hur några Beliefs skulle kunna slipas till, och hans Instincts är lite ensidiga. Men det här är oförfalskat, från skrivbordet, vad man får när man försöker göra en BW-karaktär för att lära sig reglerna, utan sammanhang.

Bäva inför vad man kan åstadkomma med ett finslipat koncept och gemensamt skapande.

Name: Ranald Barandrill

Lifepaths: Noble Born, Courtier, Dilettante, Poisoner

Age: 24

Skills: Etiquette B2, Observation, B4, Persuasion B4, Inconspicious B4, Sorcery-Wise B2, Obscure History B2, Falsehood B3, Poisons B4, Disguise B3, Read B3, Write B3

Traits: Mark of Privilege, Rapier Wit, Superstitious, Off-Kilter, Cypher, Entropic

Abilities: Circles B2, Resources B1

Affiliations:
Brothers of the Black Pool (a local cult)

Reputation: No good noble & outcast

Relationships: Samyra, a young huntress and love interest. Karel, older brother and enemy.

Beliefs: My family and heritage is personified by my rotten brother, not me. Samyra’s love is sweet, but it’s the choking kind. People don’t want to hear the truth. Lie to them – that way I’ll rule them.

Instincts:
If questioned, use Falsehood. Never enter the city without Disguise. Always carry a small vial of poison on my person.

AG&G

onsdag, 14 juni, 2006 av Anders Sveen

För ren och skär pick up and play-potential så ser Vincent Bakers pågående design, med arbetsnamnet Art, Grace & Guts, ut att slå det mesta.

Man skapar en situation och involverade karaktärer utifrån element slumpmässigt tagna från en äventyrsgenerator.

Sedan börjar man spela.

Clinton R. Nixon har skapat en wiki för spelet. Där finns det mesta som hitills skrivits om det samlat, tillsammans med flera spelrapporter.

Jag har tidigare använt mig av oraklet med gott resultat när jag skapat story stakes till Trollbabe, och är riktigt sugen på att testa det här spelet.

Vad som lockar mest förutom den uppenbara lättheten att sätta igång och spela är en veritabel checklista över vad jag vill ha i ett rollspel idag:

  • Ett sätt att skapa situation som mål för spelet
  • Intressanta regler för förändring/utveckling av karaktären
  • Spelvärld och färg presenterad i spelbara bitar, rentav direkt inbakad i regelmekaniken

(In)koherens

tisdag, 13 juni, 2006 av Jonas Möckelström

Intressant tråd om Flag framing och koherens.

Slutsatsen är att koherens uppnås genom att ha en klart kommunicerad “förutsättning” (”premise”), karaktärer (protagonister och antagonister) som är anpassade till förutsättningen och dessutom har tydliga mål och drivkrafter (Flags!), samt att dessa mål och drivkrafter krockar med varandra (konflikt!).

Alltså: Koherens – eller som det betyder i det här fallet: en sammanhängade “plot”/historia – skapas genom vad de olika protagonisterna och antagonisterna gör, inte av att en spelledare (eller äventyrsförfattare) har bestämt vad som ska ske.

(Mer om Chris Chinns utmärkta Flag framing-teknik i en senare post.)

Välkomna till "A Game of You"

söndag, 11 juni, 2006 av Jonas Möckelström

Hej och välkomna till “A Game of You”. En plats där vi samlar information och tankar kring Story Now-spel (vi behöver verkligen en svensk term; några förslag?). Här tänkte vi att det skulle finnas plats för både korta och spontana inlägg samt lite längre och mer reflekterande poster. Vi tänker oss också “A Game of You” som en mötesplats där sköna typer kan träffas och riffa av varandras coola idéer. Förhoppningsvis kan vi dessutom hjälpa någon att få upp ögonen för nya och intressanta spel och spelsätt, samtidigt som vi utvecklar vårt eget spelande.


Att vi döpt bloggen efter det kanske bästa Sandman-albumet är naturligtvis ingen slump. “A Game of You” (serien) handlar om identitet och hur den kan skapas och omformas med hjälp av drömmar och fantasi. Ungefär det vi sysslar med när vi rollspelar alltså.

Med hopp om många givande diskussioner och utbyten,
Jonas&Anders