Arkiv för kategorin ‘The Shadow of Yesterday’

Subtilitet i Solar System

tisdag, 23 september, 2008 av Anders Sveen

Under ett samtal efter vår senaste The Shadow of Yesterday-kampanj påpekade Jonas att Solar System främjar, och främjas av, en inte så subtil spelstil. Det är stora gester, omvälvande känslor, skiftande relationer och personliga förändringar. Melodrama, sa jag (och mös lite inombords).

Men, vill jag hävda, det är inget staplande av häftiga saker på hög för sakens skull. De här stundtals övertydliga - jag vill hellre säga lätt identifierbara - skiftningarna i perspektiv skapar utrymme för nyanser som för mig resulterar i riktigt givande funderingar.

Så Solar System säger åt dig att ta tag i saker, vara icke-subtil, tydlig och passionerad, och belönar dig med subtila rika reflektioner skapade av detta.

Har vi spelets fruitful void här?

Okej, lite roligare grejer

torsdag, 17 juli, 2008 av Jonas Möckelström

Igår spelade vi - Anders, Hans och jag - ihop för första gången sedan i vintras. The Shadow of Yesterday med Anders som Story Guide.

Min karaktär är en makthungrig ammenitisk ädling och Hans är en filosofisk och stamlös khalean som tagits som slav av min karaktärs Hus. Vi befinner oss mitt ute i Khales djupa skogar, där tre ammenitiska Hus har slagit sig samman i en expedition på jakt efter månsilver och gamla artefakter. Jo, intriger och ett och annat giftmord lär det bli.

Första spelmötet kanske inte bjöd på så mycket dramatik, utan introducerade personer och lade grunden för framtida konflikter. Men det var kul!

Under senvintern och våren har mitt spelande varit minst sagt sporadiskt (därav det uteblivna postandet här för min del) så det var fint att bara kunna sätta sig ner och spela. Och fint att det funkade så bra mellan oss också. De få tillfällen då vi började trassla kunde vi lösa det snabbt och smärtfritt. Mycket avslappnat.

Och som grädde på moset lovade Hans att spelleda nya D&D någon gång framöver också.

En toppenkväll helt enkelt.

Exodus efterbörd

onsdag, 23 april, 2008 av Anders Sveen

Exodus - Tribe 8 med TSOY-reglerna - är det överlägset bästa jag upplevt i rollspelsväg. Spelvärld, situation, system (i bemärkelsen regler och lumpleyprincip), spelare och spelledare i exemplarisk synergi. Min rollperson Pandora hade stor betydelse för upplevelsen. En intressant karaktär som jag skapade, följde, upptäckte och förmedlade på ett sätt som kändes helt självklart. Jag hade som mål att skapa en stark och positiv person och rätt snart i spel hittade jag hennes röst (bildligt) och hennes skäl (hennes själ?) att göra saker. Hennes styrka genomsyrade både goda och mindre goda handlingar och Pandora kom att få en konsekvent och komplex form. Fram till den sista scenen. I epilogen beskrev jag henne gravid, hålögt stirrande in i en eld. Bland andra men uppenbart ensam och olycklig.

Jag har inte kunnat släppa det slutet. I det direkta eftermälet undrade jag om jag inte svikit Pandora som protagonist betraktat. Och som en kommentar om en stark kvinna var jag besviken på mig själv - hon blir gravid, deprimerad och ger upp. Jag var tvungen att rannsaka mig själv och försöka förstå på vilka grunder jag kom på just den epilogen.

Min slutsats är att det inte alls är en besvikelse utan ett klockrent svar på premissen i spelet; både den övergripande (”individ eller kollektiv?”) och Pandoras personliga (“kan jag kombinera mitt självförverkligande med att vara en ledare för andra?” ).

Att jag inte såg det direkt är extra intressant eftersom det är kommer som en följd av Pandoras handlande. Det finns en konsekvens fram till slutet sprungen ur mina beslut fattade utifrån vad jag etablerat via karaktären tidigare, hela tiden med hänsyn till karaktärens integritet men naturligtvis gjorda av mig. Det är först i sista scenen, i ren director stance, som jag träder fram som spelare.

Det Pandora gjorde, och som både hon och jag var delvis blinda för under spelet, var att alienera sina närmaste och skärma av sig själv från det kollektiv hon försökte förena. Hon gjorde det genom att stå på sig själv och stå upp för andra, men blev tvungen att börja ljuga och manipulera och tappade som följd tillit för andra. Jonas skapade en verkligt bra spelledarkaraktär, Malloc, som inledningsvis verkade göra just det Pandora kom att göra mot honom: använda sex som medel och mål utan att låta känslor komma emellan. För sent förstod både jag och Pandora att han antagligen älskade henne, och att hon definitivt älskade honom. Av det hon offrar och lämnar för uttåget är han den största förlusten. Hon upptäcker att hon bär hans barn. Det som den sista scenen säger är vad Jonas senare kommenterat som “ingen människa en ö”. Min kommentar om Pandoras historia är hur du inte kan ingå i kollektivet utan att känna dig själv. Kollektivet börjar med dig och utan att vara sann mot dig själv kan du inte vara sann mot andra.

Farväl till Trakorien

tisdag, 15 april, 2008 av Anders Sveen

En del av er känner till min … eh … fäbless för Trakorien, Svavelvinter och spelserien om Den Femte konfluxen. För er som inte gör det, låt oss säga att jag är ett fan.

Sedan en tid har jag skissat på en serie poster jag tänkt kalla “Tillbaka till Trakorien”. Jag planerade bland annat att gå igenom det allra första spelmötet jag ledde (det andra jag spelade) efter ett tio år långt uppehåll - förlagt till Trakorien - och de förberedelser och förväntningar jag hade. Jag påbörjade ett dokument kallat “I skuggan av konfluxen” där jag gick igenom mina idéer för att spela i Trakorien med reglerna från The Shadow of Yesterday.

Jag ville se om jag kunde använda materialet till något som kändes relevant för mig idag, och jag ville försöka förstå varför jag ville göra det. Jag var nyfiken på om det var något annat än nostalgi och en vilja att vältra mig i spelvärlden. Med min TSOY-variant trodde jag att jag var något spelbart på spåren. Det skulle visa sig att jag var det, men inte som jag trott.

För ett par månader sedan började jag spela i en The Shadow of Yesterday-kampanj som använde sig av spelets egna setting, Near, och som visade sig ha mycket gemensamt med Trakorien. Den del av Trakorien som jag tänker på som besläktad med Glorantha och Earthsea, med sina konflikter mellan människor, mellan deras tro, deras vardag och världsomvälvande händelser, kom nu till liv på samma sätt som Erik Granström skapat sin värld; efter behov, bit för bit. Jag kände både befrielse och förvirring och var tvungen att fundera vidare. Vad var det jag attraherades av egentligen med Trakorien? Det stod klart att det inte var så mycket den färdiga spelvärlden som helhet som idéerna bakom. För detta var ju inte Trakorien och ändå var det det. Nu när jag börjat tänka förbi mina egna mentala begränsningar kunde jag inte sluta.

Jag var medveten om att mycket jag fascinerades av var färg; Granströms osvikliga känsla för namn, och originella detaljer. Återstod att identifiera vilka detaljer. Jag satte mig att bläddra igenom böckerna i kampanjsviten. Det jag fastnade för var flera sköna och udda inslag, och faktiskt inte alls det första jag tänkt på när jag suktat efter och föreställt mig spel i Trakorien.

Jag mindes att jag varit helt hänförd av stämningstexterna till Oraklets fyra ögon. Då som helhet. Nu såg jag detaljerna. Eunuckens långa vita hår. Lönnmördarna med trädskorpionerna. Zigguraten. Shit, zigguraten kändes sjukt spännande och udda då för sjutton år sedan. Läste vidare. Människor som halvdjur i vildmarken. Demonen Ghumgakk och de Grå hallarna. Den tatuerade danserskan från Kargom. De grå eminenserna i Laabne. Fontra Cilor där nomader flyttar in i glömda gudars tempel. Det var sådana här grejer som fick mig att dåna som ung tonåring och flera år senare förtränga de mediokra äventyren fyllda av fällor. Den Femte konfluxen är och var en besvikelse som spelmaterial betraktat; ett framtvingat sista kapitel i en färdig berättelse. Men ändå, det gömda Cruri och resterna av den Yndariska högkulturen. Intelligenta insekter. Insekter som riddjur. Och insprängt mellan allt detta, som senor och fett i den Trakoriska köttbiten, stråk av att konfrontera sitt öde, karva ut en del av världen och förstå sig själv.

Små, små pusselbitar. Så slår det mig med full kraft: det Trakorien jag älskar är egentligen sword & sorcery! Och så snart jag såg det såg jag även att det inte bara var färg- och stämningsmässigt utan även filosofiskt och tematiskt. Hos Granström finns Clark Ashton Smith (bokstavligt, i hans bokhylla) och en komplex, orolig civilisationskritik, parat med en Leibersk språkkänsla och humor. Men det kan vara lurigt att urskilja för det är uppblandat med Le Guins övärld och höga språk och även urvattnat med mindre unika inslag i form av för mycket detaljer och hantverksmässig historisk fantasy. Det är tyvärr den senare som för min del varit lättast att komma åt i och med spelsystemet Trakorien varit parat med och som det varit svårt att se förbi när jag vill åt det fantastiska där bakom.

Men dessa plötsligt blottlagda ödestyngda, existensiella och skruvade s&s-inslag måste väl gå att realisera i spel? Så klart.

I helgen, febrigt uppfylld av Sorcerer och Viriconium, vilt bläddrande i Swords of Deviltry och Swords against Death började jag plottra ner stödord till ett Sorcerer & Sword-spel. Trakorien som en inspiration bland andra - Lankhmar, The Pastel City - men med inslagen jag vill åt markerade med ilsket gul penna. Trakorien, hädanefter styckat, frigjort och fantastiskt. Trakorien som är och inte är.

Goodbye and hello, as always.

Liten systemfundering (TSOY-hack)

onsdag, 30 januari, 2008 av Jonas Möckelström

En grej sprunget ur funderingar som startade efter att ha läst den här tråden.

Säg att vi har en värld ehum … “inspirerad” av Dark Sun (plus en skvätt Tribe 8, Earthdawn och annan postapokalyptisk fantasy): En grönskande värld har gått under och kvar återstår bara jämmer och elände - allt är bokstavligt talat en enda öken. Det finns små befästa byar ute i ödemarken. Kanske ett par större stadsstater styrda av mer eller mindre galna despoter. Det finns underliga varelser, vissa intelligenta och andra mer av monstertyp, vilka är resultat av den magiska kapprustning som föregick katastrofen. Bland lämningar efter dem som levde före undergången kan den djärve finna underliga och värdefulla (och farliga!) fornskatter.

Vatten är oerhört värdefullt och svåråtkomligt, och en ständig källa till konflikt mellan stammar och samhällen.

Och så vidare, och så vidare.

Kort sagt: Det är en hård och oförlåtlig värld. Minsta misstag kan kosta dig livet.

Den underliggande premissen kan, rätt osnyggt och klumpigt, formuleras ungefär såhär: Om allt du gör innebär en uppoffring; hur mycket är du då beredd att hjälpa någon annan? Eller såhär: Om varje dag är en kamp för att överleva, vem hjälper du då?

Säg vidare att vi har ett regelsystem baserat på Solar System. Vi har Keys/Nycklar, Pooler/Resurser (kanske Vatten, Magi och … en till, Mental kraft?), Abilities/Färdigheter, Secrets/Förmågor (grovöversättningar) och hela köret.

Säg också att vi meckar med Gift dice såhär:
1. Gift dice (översätts/döps om till Hjälptärningar) är kvar som förut, men med tillägget att man också kan ge dem till sig själv.
Eller såhär:
2. Gift dice som fristående resurs tar bort. Istället tas de direkt från ens egna Pooler (exempel: 1 poäng Vatten ger 1 Hjälptärning). Vanlig pool-boost kvarstår.

Säg dessutom att vi begränsar poolpåfyllningsscener på något sätt (särskilt om alternativ 2 används).

Ni systemsnickrare (och andra) därute - med premissen ovan i åtanke: Vad ger respektive alternativ för effekt? Ligger det i linje med premissen? Fler tankar och förslag?

Slutet är nära

fredag, 26 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Vi har ofrivilligt skjutit upp avslutet på vår Tribe 8-TSOY-kampanj ett tag nu. Men nästa vecka ser det ut som det blir av. Äntligen.

Jag har skrivit en del om den tidigare – direkt och indirekt – och mer kommer säkert, efter att jag fått tid att smälta hela kampanjen och de båda protagonisterna Dominos och Pandoras historier.

Just nu är jag bara så jävla spänd på att få se hur det slutar.

Kommer Domino att följa sin övertygelse, låta sin mörka sida segra, och försöka döda Pandora? Vad händer med relationen till Jemima och barnet, Naoma: Ska de lyckas hålla ihop sin bräckliga, underliga familj, hårt pressade från alla håll – inte minst sig själva?

Och Pandora? Hur mycket ska hon offra, hur mycket kan hon ge avkall på sin övertygelse för att följa sin vision? Hur mycket blodspillan kan hon acceptera? Nu när hennes skyddsling Samuel definitivt (eller?) avvisat henne, men samtidigt lovat att stå vid hennes sida; hur ska deras relation utvecklas? Och Malloc, älskaren, med sina ränker och rävspel – vad är hans roll i det här?

Jag kan ana ett flertal slut där borta vid horisonten – alla trovärdiga, relevanta och gripande – men det finns ingen plan, ingen karta. Jag har ingen aning om hur det slutar. Inte de andra heller.

Och det känns faktiskt väldigt befriande.

The Shadow of Yesterday – sprid kärleken

fredag, 12 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Jag vet att vi har ett par stora TSOY-fantaster här i krokarna. De (vi), och alla andra som känner sig manade, kan nu dra sitt strå till stacken och hjälpa till i spridandet av den fria versionen av spelet.

Läs spelkonstruktören Clinton R Nixons upprop på Story Games här.

Ett synnerligen lovvärt initiativ om ni frågar mig.

UPPDATERING: Nu är det klart, och hela spelet, inklusive settingen, finns i wiki-form här.

Såld på Buy Offs

tisdag, 28 augusti, 2007 av Anders Sveen

Jag har, när jag spelat The Shadow of Yesterday, upplevt två Buy Offs av Keys, men bara som andra spelare har gjort. Fast egentligen är det fel att säga så för det finns inget “bara” över det, det är något av det fränaste jag varit med om vid ett spelbord, båda gångerna. Det är sådant jag spelar för att uppleva.

Som nu senast. Vi är fyra spelmöten in i vår Tribe 8 TSOY-kampanj Exodus. Det är jag, Jonas och Hans som spelar. Jonas är spelledare.

Hans spelar Domino, en komplex karaktär som ständigt balanserar på gränsen till vansinnigt våld och självdestruktivitet. Samtidigt så anar man att det finns andra känslor inom honom, godhet och ledaregenskaper, men när de dyker upp så ser han till att sabba det, ofta ganska spektakulärt. Hans drar sig inte för att spela honom osympatisk, och det, just i kombination med de skymtande försonande dragen, gör det modigt.

Men i onsdags förra veckan så var det draget till sin spets. Domino har Key of the Tough Guy, Key of the Masochist och sedan ett spelmöte tillbaka även Key of Love för Jemima, krigarkvinnan som han en gång, i fångenskap hos Z’bri (settingens demoner och bad guys), tvingats våldta och som han i första spelmötet stack en kniv i ryggen på. Relationen mellan Jemima och Dom är en kokande kraftmätning. Ingen av dem vill vika sig och visa sig svag för den andre. Mellan dem står deras gemensamma barn, och i spel har det här i grund och botten varit en otäck och gripande vårdnadstvist. Som medspelare växlar jag mellan att kisa mellan fingrarna, fasar för hur det ska utveckla sig och slänger Gift Dice på konfliktelden.

Spelmöte 3 slutade med att Dom och Jemima nådde ett slags samförstånd och Dom tog Key of Love. Han lovade också min karaktär Pandora att stå vid hennes sida när uttåget ur de Fallnas Stad startar, med henne som ledare.

Nu sviker han det löftet när en representant från Jackers, en grupp som Domino delar trosgrund med, dyker upp och vill ha honom på sin sida. Efrata, kvinnan från Jackers, är ännu en mycket bra SLP från Jonas sida. Helt klart skapad för att trycka så hårt det bara går på Dominos ovilja att vika sig för starka kvinnor. Och mycket riktigt försöker Hans senare få Domino att ta över ledarskapet av Jackers-gruppen. Vad som egentligen står på spel är dock värre än så; han vill avstyra, och helst slippa utföra, ett attentat på Pandora. Men han får spö. Hans tar det till Bringing down the Pain. Och Pain blir brought down. Domino får spö, så mycket spö.

Hans bestämmer sig för att ge sig. Domino ger sig. För första gången någonsin backar han från en strid. Han har fått nog. Han är trött på att ständigt ta stryk och ge stryk för att bevisa något, för att stänga ute sina riktiga känslor, för att straffa sig själv.

Allt det här snackar vi om medan Hans överväger hur han ska ta Dom vidare i spelet efter det här. Hur han som spelare vill fortsätta och vad det här betyder i historien. Kanske vad det betyder för oss som spelare.

Så köper han loss Key of the Tough Guy och Key of the Masochist och i flera dagar efteråt kan jag inte sluta tänka på det.

Bombdrivet spelledande, del 2

onsdag, 11 juli, 2007 av Jonas Möckelström

Inför det andra spelmötet gick bombmakande lite snabbare eftersom det ju hade hänt en massa saker under det första spelmötet jag kunde bygga vidare på. Listan med de gamla bomberna gicks igenom för att se vilka som hade funkat (och hur och varför) och vilka som kunde återanvändas (eventuellt med modifieringar). Mitt mål var att alla bomber, så långt det var möjligt, skulle ”ut- och inveckla” det som redan hänt. Till exempel kunde personer som introducerats tidigare, nu visa upp andra sidor för att komplicerade förhållandet till karaktärerna. (Jag hade Dogs-tankesättet i bakhuvudet ”Men nu då? Men nu då?”)

Vidare hade jag under förberedelserna inför kampanjen några, ska vi kalla det, nyckelbegrepp; saker jag ville få in i spelet på något sätt, antingen subtilt eller mer rakt på. Ett slags personliga flaggor helt enkelt. Det första var ”omvända könsroller”, och det andra var ”sex” – båda teman jag finner intressanta och som ”finns” i Tribe 8:s setting. De omvända könsrollerna tyckte jag mig ha fått in ganska bra under det första spelmötet, så nu var det dags för sexet att göra entré på riktigt.

Jag hade också fått bra feedback från Hans och Anders efter spelmötet, och därifrån plockat tydliga önskemål om hur de (eller snarare vi) ville se spelet utvecklas. En av synpunkterna var att försöka bredda perspektivet en aning och tydligare få med politiken och intrigerna i nybyggarstaden Hom. Detta passade som hand i handsken med min relationskarta, vilken redan innehöll två personer som kunde tjäna som länkar till samhället i stort. Dessa personer justerades en aning för att bli tydligare åt detta håll, exempelvis genom att låta en av dem byta stam (från Evanit till Yaganit). Samtidigt passade jag på att uppdatera konfliktkartan, främst när det gällde spelledarkaraktärernas mål och drivkrafter. Vissa som mer eller mindre saknat mål – till exempel Pandoras skyddsling Samuel – fick nu en riktning, medan andras mål bara tajtades till en aning.

Så med detta som stöd – in- och utveckla; mer sex; mer politik – plus karaktärernas Keys och en uppdaterad konfliktkarta, var det bara att skrida till verket.

Spelmötet var bättre än det första på i stort sett alla punkter. Bomberna var tajtare och träffade hårdare, personerna mer tydliga, konflikterna mer komplicerade och med större ”omph”, och relationerna förändrades. Det sista känns extra coolt och helt i linje med Solar System där fokus är på förändring.

Scenindelningen var också hårdare, något jag tror att vi alla efterlyste, och ledde till ett bra och omväxlande tempo (snabbt och intensivt i början, lite lugnare i mitten, för att sedan öka något på slutet). Keys pingades hyfsat ofta tror jag. Möjligtvis med undantag av Hans, som nog funderar på att sälja av åtminstone en av sina två nuvarande (Key of the Tough guy och Key of the Masochist) och köpa något med mer resonans.

Inför det tredje spelmötet tänkte jag fortsätta öppna upp mot samhället i stort och den profetia som ligger till grund för kampanjen, utan att förlora fokus på karaktärernas personliga vedermödor och komplicerade relationer. Jag tänkte också prova metoden Ron Edwards kallar ”Responsive Situation-creation” och som beskrivs här (väldigt bra inlägg i en väldigt bra tråd; rekommenderas varmt). I korthet går det ut på att man identifierar de mest brännande frågorna utifrån det nuvarande läget (frågor som kräver svar antingen i det följande spelmötet eller åtminstone väldigt snart) och sedan gör sina bomber/Key scenes utifrån dessa. Med hjälp av denna teknik hoppas jag att spelandet ska bli ännu lite mer fokuserat och intressant.

Bombdrivet spelledande

onsdag, 13 juni, 2007 av Jonas Möckelström

Igår drog vi igång vår Tribe 8-kampanj där jag är Story Guide för Hans och Anders. Vi använder oss av Brand Robins grymma Tribe 8-Solar System-konvertering. (Solar System är alltså namnet på systemet som används i Clinton Nixons “The Shadow of Yesterday”.)

Trots en massa tematiskt rollspelande är jag fortfarande rätt grön på att spelleda helt bombdrivet (eller bangdrivet). Det känns vingligt, men mitt arbete underlättas betydligt av att vi hade ett fokus att utgå ifrån (en situation, med litet s) och spelare som skapade intressanta karaktärer med krokar och öppningar åt flera intressanta håll (en Situation, med stor S).

Jag förberedde första spelmötet genom följa råden i TSOY-boken – notera karaktärernas Keys, fundera ut hur de skulle kunna aktiveras och tänk ut ett par spelledarkaraktärer som kan aktivera dem på dessa sätt – såg till att några av dessa karaktärer var sådana som spelarna hintat om att deras rollpersoner hade relationer till, ritade upp en relationskarta, justerade karaktärerna något, och slängde in en eller två till som ”reserver” (för att kunna röra om i grytan ytterligare om det skulle behövas). Sedan gjorde jag en konfliktkarta enligt Chris Chinns modell, där jag noterade spelledarkaraktärernas mål och drivkrafter tillsammans med viktiga speldata. Slutligen plockade jag de bästa förslagen från min ursprungslista, kollade över spelledarkaraktärerna och skrev ihop ett tiotal rena bomber/Key scenes per spelarkaraktär. Efter lite funderingar valde jag dessutom ut två-tre stycken per lista som lämpliga ”startscener” för respektive karaktär.

Upplägget funkade bra i spel, även om jag kunde ha varierat bomberna mer och därmed haft fler valmöjligheter. Konfliktkartan och initiativrika spelare gjorde dock att det aldrig blev platt eller enformigt – jag har spellett med en konfliktkarta (fast utan bomber) tidigare och tycker att det är utmärkt verktyg. Och i upplägget med bombdrivet spel ligger ju att inte alla bomber kommer att användas.

Spelmötet igår var alltså ett schysst första spelmöte. Personer (både spelar- och spelledar-) introducerades och hann få både färg och form. Hans karaktär Domino blev i en ordduell förnedrad av den stenhårda krigarkvinnan han under fångenskap tvingats våldta (och som sedan, kanske, fött hans barn) och stack kniven i ryggen på henne; bokstavligen alltså. Anders karaktär Pandora försökte förföra sin unga skyddsling, men fick kalla handen. Sedan försökte hon röva bort den knivhuggna kvinnans dotter (som alltså eventuellt också är Dominos dotter) men gick bet även på detta.

Hårda grejer. Som vanligt när vi spelar, höll jag på att skriva. Faktum är att det varit mycket mörker, frustration, cynism, krossade drömmar och – precis som Anders skriver nedan – död för oss under vintern och vårens spel. (Intressant, det där mönstret måste jag fundera mer på.)

Hur som helst: Som av en händelse postade Mike Holmes en bra genomgång av olika typer av bomber på Story Games-forumet. När jag nu ska förbereda nästa spelmöte tänker jag skriva ut listan och ha den som påminnare och checklista, och förhoppningsvis få till lite mer varierade bomber och ett ännu bättre andra spelmöte.