Arkiv för kategorin ‘Tematiskt rollspelande’

Tillbaka till Trakorien

torsdag, 9 oktober, 2008 av Anders Sveen

Jag står i begrepp att spela Svavelvinter med Solar System i goda vänners lag och bestämde mig för att starta en tråd om mina förberedelser och gruppens kommande eskapader på Järnringens Svavelvinterforum.

Varför inte här eller som en spelrapport på rollspel.nu?

Svaret är att jag ville ge något tillbaka till Svavelvinterforumet, ett ställe som jag inte frekventerar särskilt mycket längre, men utan vilket jag säkert inte skulle ha spelat rollspel idag.

En baktanke jag har är också att visa hur det ser ut när man förbereder och spelar sådant snobbigt, kulturkoftigt, superteoretiskt, tematiskt, elitistiskt, smalt, samberättande, spelledarlöst rollspel som jag är intresserad av.

Förhoppningsvis kan jag också ge en spark i baken till dem som sitter och väntar på Trakorien-rollspelet eller kanske spelar igenom kampanjen igen, och visa att kolla! så här kan man också göra.

Subtilitet i Solar System

tisdag, 23 september, 2008 av Anders Sveen

Under ett samtal efter vår senaste The Shadow of Yesterday-kampanj påpekade Jonas att Solar System främjar, och främjas av, en inte så subtil spelstil. Det är stora gester, omvälvande känslor, skiftande relationer och personliga förändringar. Melodrama, sa jag (och mös lite inombords).

Men, vill jag hävda, det är inget staplande av häftiga saker på hög för sakens skull. De här stundtals övertydliga - jag vill hellre säga lätt identifierbara - skiftningarna i perspektiv skapar utrymme för nyanser som för mig resulterar i riktigt givande funderingar.

Så Solar System säger åt dig att ta tag i saker, vara icke-subtil, tydlig och passionerad, och belönar dig med subtila rika reflektioner skapade av detta.

Har vi spelets fruitful void här?

Att återvända

måndag, 22 september, 2008 av Johan Granberg

Mitt enda rollspelande de senaste månaderna har bestått av en D&D4-kampanj som är väldigt underhållande men givetvis inte riktigt tillfredställer några Story nu-behov (detta är också anledningen till att jag inte postat här på så länge). Jag är väldigt sugen på att vräka igång ett Shadow of Yesterday-spel eller något liknande, men har plötsligt drabbats av stora skälvan vid tanken på att försöka spela ett spel där man tvingas tänka på annat än spelmässig strategi. Har ränderna gått ur? Rimligtvis borde det vara som att lära sig cykla, men lite ringrostig kanske man ändå blir. Är det någon som har åsikter eller erfarenheter kring det här? Att återvända till en spelstil (eller rollspel överhuvudtaget) efter en längre tids uppehåll känns inte helt oproblematiskt, men hur mycket kontinuerlig övning krävs för att man ska vara bekväm? Kan man bli sämre på tematiskt rollspelande?

Hoppas förresten att ingen har missat de här texterna, väldigt intressanta (även om de ofta upplevs som rätt självklara när man väl läser dem).

Exodus efterbörd

onsdag, 23 april, 2008 av Anders Sveen

Exodus - Tribe 8 med TSOY-reglerna - är det överlägset bästa jag upplevt i rollspelsväg. Spelvärld, situation, system (i bemärkelsen regler och lumpleyprincip), spelare och spelledare i exemplarisk synergi. Min rollperson Pandora hade stor betydelse för upplevelsen. En intressant karaktär som jag skapade, följde, upptäckte och förmedlade på ett sätt som kändes helt självklart. Jag hade som mål att skapa en stark och positiv person och rätt snart i spel hittade jag hennes röst (bildligt) och hennes skäl (hennes själ?) att göra saker. Hennes styrka genomsyrade både goda och mindre goda handlingar och Pandora kom att få en konsekvent och komplex form. Fram till den sista scenen. I epilogen beskrev jag henne gravid, hålögt stirrande in i en eld. Bland andra men uppenbart ensam och olycklig.

Jag har inte kunnat släppa det slutet. I det direkta eftermälet undrade jag om jag inte svikit Pandora som protagonist betraktat. Och som en kommentar om en stark kvinna var jag besviken på mig själv - hon blir gravid, deprimerad och ger upp. Jag var tvungen att rannsaka mig själv och försöka förstå på vilka grunder jag kom på just den epilogen.

Min slutsats är att det inte alls är en besvikelse utan ett klockrent svar på premissen i spelet; både den övergripande (”individ eller kollektiv?”) och Pandoras personliga (“kan jag kombinera mitt självförverkligande med att vara en ledare för andra?” ).

Att jag inte såg det direkt är extra intressant eftersom det är kommer som en följd av Pandoras handlande. Det finns en konsekvens fram till slutet sprungen ur mina beslut fattade utifrån vad jag etablerat via karaktären tidigare, hela tiden med hänsyn till karaktärens integritet men naturligtvis gjorda av mig. Det är först i sista scenen, i ren director stance, som jag träder fram som spelare.

Det Pandora gjorde, och som både hon och jag var delvis blinda för under spelet, var att alienera sina närmaste och skärma av sig själv från det kollektiv hon försökte förena. Hon gjorde det genom att stå på sig själv och stå upp för andra, men blev tvungen att börja ljuga och manipulera och tappade som följd tillit för andra. Jonas skapade en verkligt bra spelledarkaraktär, Malloc, som inledningsvis verkade göra just det Pandora kom att göra mot honom: använda sex som medel och mål utan att låta känslor komma emellan. För sent förstod både jag och Pandora att han antagligen älskade henne, och att hon definitivt älskade honom. Av det hon offrar och lämnar för uttåget är han den största förlusten. Hon upptäcker att hon bär hans barn. Det som den sista scenen säger är vad Jonas senare kommenterat som “ingen människa en ö”. Min kommentar om Pandoras historia är hur du inte kan ingå i kollektivet utan att känna dig själv. Kollektivet börjar med dig och utan att vara sann mot dig själv kan du inte vara sann mot andra.

Tema - en uppföljning

onsdag, 16 april, 2008 av Anders Sveen

En berättelse är resultatet av en fiktiv situation som får en lösning. Det är i själva lösningen som man kan urskilja det som gör det till en berättelse - temat. Jonas skrev sommaren 2007 en underskattad post om tema. Ta en titt på vad du spelat på sista tiden, vad är temat, frågade Jonas. Få svarade.

Jag klandrar ingen, det är svårt det här med att se innebörden av det man spelar. Förutsatt att man ens är intresserad. Men förutsatt att man är intresserad av berättelser är man någonstans intresserad av teman. Har du gripits av en berättelse någon gång, oavsett om du har tänkt på det eller ej, är det temat som påverkat dig. Vill du mena motsatsen är det egentligen inte berättelsen i sig som betytt något för dig utan andra saker.

Hursomhelst, Jonas post, jag har tänkt en hel del på den sedan i somras. Då tog jag mig an uppgiften med liv och lust men fan vet om jag verkligen tittade på temat som sådant alla gånger. Fan vet om det ibland ens fanns något där.

Jag har gått igenom vad jag spelat som verkligen har varit givande, och med verkligen givande menat “skapat en berättelse i spel”. Jag kom fram till sex spel, spridda över sammanlagt kanske femton speltillfällen. Dessa:

The Mountain Witch (noterbart även för att det var första gången jag på riktigt förstod Big Model, Creative Agenda och upplevde fungerande narrativism i spel), Dogs in the Vineyard - Fall Valley, One Can Have Her på Omnicon, Tribe 8 TSOY, Poison’d på SSK, Dust Devils.

Utöver dessa spel har det som spelmöten betraktat ofta varit kul och givande på tekniknivå, på grund av medspelare och glädje över att spela spelen i sig men ska jag vara ärlig har det i fiktionen handlat om en serie händelser aldrig fullbordade eller i vissa fall frikopplade från förutsättnigarna för skapandet av story. Det har saknats tema.

Vad vill jag säga med det här? Att det inte, hur gärna du än vill, alltid är en berättelse du får, och att det ibland kanske inte ens är det du vill ha.

Enskilda eller gemensamma Premisser och Teman

onsdag, 17 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Är Premisser enskilda eller gemensamma? Det vill säga: Definieras de för hela gruppen eller kan varje enskild spelare ha en egen Premiss att utforska i spelet?

Och Teman då – enskilda eller gemensamma?

Jag har alltid utgått från att de båda är enskilda, men efter att ha läst ett par spel och diskussioner på sistone börjar jag bli osäker.

Vad säger ni? Vad säger The Big Model? Vad får respektive hållningssätt för konsekvenser?

Tema – en uppgift

fredag, 13 juli, 2007 av Jonas Möckelström

Om några timmar drar jag iväg en sväng nedåt Medelhavet, men för att ni inte ska förslappas under veckan jag är borta ska ni få en liten uppgift:

Beskriv kortfattat era senaste två-fyra karaktärer och vad deras historia handlade om, temat om ni så vill, så som den producerades i faktiskt spel.*

Jag börjar.

1. Grant Mitchell (One Can Have Her)
Paranoid polis i Kalifornisk småstad på 50-talet. En rätt hygglig karl, om det inte vore för att han satt eld på sitt hus och brände sin hustru inne.

Grants historia handlade om att man måste göra upp med sitt gamla liv – sona sina synder – innan man börjar sitt nya.

2. John Miller (Primetime Adventures)
Amerikansk gästprofessor vid Västberlins universitet i slutet av 70-talet. Värvad av CIA som agent på grund av sina kontakter med östtyska intellektuella. Idealist som började tvivla på sina livsval på gamla dar.

Johns historia handlade om att idealism och cynism är två sidor av samma mynt. De har båda ett pris – ett pris som lätt kan bli alltför högt.

3. Peter Andersson (Unknown Armies)
35-årig stockholmare med smak för intrigerande, men med mer samvete än han ville kännas vid. Avatar av The Gambler och spekulant på tronen till Stockholms ockulta undre värld.

Peters historia handlade om att ensam inte är stark – det är när vi släpper in andra människor, får deras stöd och hjälp, vi verkligen kan göra det omöjliga.

4. Makoto (The Mountain Witch)
Sur och vresig gammal ronin med många liv på sitt samvete. Nyförälskad och med vittring på en väg bort från sitt gamla liv.

Makotos historia handlade om att man aldrig kan lämna svärdets väg med hjälp av svärdet; våld föder våld.

(Nu fuskar jag dock en smula och hoppar över några karaktärer som spelades för kort tid för att ett tema skulle kunna gå att urskilja.)

* Alltså inga förproducerade bakgrundshistorier eller ihopskarvade efterhandskonstruktioner – det är ”story nu” som gäller.

P.S: Se det här som en uppföljning till den här posten. Läs den, om ni inte redan gjort det.

Narrativistiskt – Schmarrativistiskt

fredag, 27 april, 2007 av Jonas Möckelström

Vi har bytt vår underrubrik – “Tankar om och kring Story Nu-spel” – till det tydligare “En blogg om tematiskt rollspelande”.

Det är ingen förutom vi (och knappt ens det längre) som använder begreppet “Story Nu”, och de senaste veckornas närmast komiskt kaotiska förvirring kring “narrativism”/”narrativistiskt” gör det mindre lockande att hålla fast vid den terminologin (jag har dock aldrig varit särskilt förtjust i det namnet).

Tematiskt spelande och tematiska spel känns precist och bra. Eller åtminstone så precist och bra det kan bli.

Nu är det bara att invänta 30-sidorstråden om “tema”.

Självrannsakan och självpåminnelse

torsdag, 19 april, 2007 av Jonas Möckelström

Generellt tycker jag att vi är ganska bra på att ha ett “faktiskt spel”-perspektiv i våra poster här på bloggen. Och det tror jag är väldigt bra och givande och lätt att ta till sig – när vi snackar teori är den praktisk. Om ni fattar vad jag menar.

Ibland snurrar och surrar vi dock lite för långt från kärnan i det jag vill hålla på med. Det blir mycket snack om mekaniker och tekniker. Och så gruppdynamik på ett hörn. Försvinnande lite handlar om den eftertraktade produkten av vårt spelande – teman.

Då är det bra att få en sådan här påminnelse, och som leder en tillbaka till det Vincent Baker – som vanligt klarsynt och välformulerat – skriver om att skapa tema.

Det här är ett ämne jag gått och funderat på ett tag nu, och jag tänkte försöka (med betoning på försöka) formulera några tankar om det i en framtida post.