Arkiv för kategorin ‘Spelande’

Om att inte säga för mycket (eller för lite)

tisdag, 16 december, 2008 av Jonas Möckelström

På Stockholms spelkonvent i oktober fick jag mig en tankeställare.

Jag var med och spelade Peter Nordstrands While We Were Fighting – Anders var spelledare, och med i gruppen var två tjejkompisar och en kille som varken kände oss eller varandra sedan tidigare. De sade alla tre mer eller mindre rakt ut att de inte hade någon tidigare erfarenhet av spel med distribuerat berättaransvar (vilket WWWF är).

I vilket fall snappade de ganska snart upp grejen med detta och verkade tycka att friheten var kul och utmanande. Det var dock inte problemfritt.

Särskilt tänker jag på ett tillfälle då bråket mellan tjejernas karaktärer (som för övrigt var bröder) eskalerade till handgemäng: den ene, en allt annat än from abbot, hetsade sina fanatiska följeslagare till att överfalla och röva bort den andre. Det gick till konflikt som abbotens spelare vann. I WWWF får vinnaren berätta vad som sker, vilket spelaren grep sig an med liv och lust. Men, och här hajade jag till, hon nöjde sig inte med att berätta hur mobben tillfångatog och bar iväg brodern utan fortsatte med att beskriva hur han kastades i en fängelsehåla under klostret, torterade och knäcktes. “Vänta ett tag” sade jag. “Det där är ämne för en ny scen och en ny konflikt” sade Anders. Två glädjedödande pinnar i ett av kreativitet furiöst snurrande hjul.

Det var en tankeställare för det blev så tydligt vilket ansvar det är att ha berättarmakten och hur lätt det är att missbruka detta, medvetet eller ej. Hur mycket ska jag säga för att det ska bli kul och bra för mig, samtidigt som jag inte trampar de andra på tårna utan tvärtom bjuder in dem i spelet?

I vårt pågående bloggspelande av Grey Ranks har jag brottats en del med det här, fast från andra hållet: hur lite kan jag säga och ändå föra spelet framåt. Vi spelar i ganska små “enheter”, korta inlägg som ibland bara beskriver en rörelse och en replik. Det är en fin balansgång mellan att vara tajt, pang-pang-pang:it, och väldigt stillastående, som kräver att man är på hugget. Knepigt, kul och utmanande, inte minst i det att man måste lämna något för de andra att hugga tag i och bygga vidare på samtidigt som det skulle vara väldigt lätt att fläska på med stora “händelsesjok”.

Det här med att engagera sina medspelare är en viktig sak för mig som gärna vill poängtera rollspel som gruppaktivitet. Att bjuda in och på ett intressant sätt utmana de andra har jag alltmer kommit att se som en oerhört viktig beståndsdel i det som gör en spelare “bra”, och någon jag överhuvudtaget kan tänka mig att spela med. Helt i linje med detta är det också något som jag försökt bli bättre på eftersom jag är övertygad om att det är något som går att träna upp. Hur då? För mig har det fungerat att då och då ställa mig frågan ovan: Hur mycket ska jag säga för att det ska bli kul och bra för mig, samtidigt som jag inte trampar de andra på tårna utan tvärtom bjuder in dem i spelet?

Och även om det har känts som en ganska god början inser jag ödmjukt att det fortfarande är en lång väg kvar att vandra.

Hjul, hjul, brinnande hjul

tisdag, 16 december, 2008 av Anders Sveen

Det andra inlägg jag postade här på A Game of You var en testrollperson jag gjort till Burning Wheel. Nu har jag till slut fått spela spelet. Min rollperson den här gången är en utbygdsjägare som redan gått igenom tre utvecklingsstadier där jag fått förändra min uppfattning om honom: först konceptstadiet och sedan den färdigbrända karaktären och slutligen faktiskt spel. Vad som började som Aragorn möter Jon Snow rakt av, för att bli något mer nyanserad och driven i sin färdiga form växte till något mycket mänskligare och mindre hjältemodigt när hjulen mötte marken.

Jag förstod snart att jag fick lov att förhålla mig till fiktionen som reglerna skapade och valde att följa med. Detta är något jag såg fram mot när jag spelade Sorcerer, och som finns där men inte kom fram fullt i spel, och Burning Wheel känns som att det fungerar på samma sätt. Spelmekaniken skapar en osäkerhet som gör att jag som spelare verkligen måste kämpa för min karaktär men ändå inte kan vara säker på att denne visar sig vara vad jag vill se. Spännande, och den stora upptäckten och behållningen av Burning Wheel som system för min del.

Det är fortfarande en del som känns bökigt men det handlar mer om min bekvämlighet än “brister” i speldesignen. Jag tror att jag kan fortsätta att vända mina förväntningar till osäkerhet och låta Burning Wheel utmana mig kreativt.

Tillbaka till Trakorien

torsdag, 9 oktober, 2008 av Anders Sveen

Jag står i begrepp att spela Svavelvinter med Solar System i goda vänners lag och bestämde mig för att starta en tråd om mina förberedelser och gruppens kommande eskapader på Järnringens Svavelvinterforum.

Varför inte här eller som en spelrapport på rollspel.nu?

Svaret är att jag ville ge något tillbaka till Svavelvinterforumet, ett ställe som jag inte frekventerar särskilt mycket längre, men utan vilket jag säkert inte skulle ha spelat rollspel idag.

En baktanke jag har är också att visa hur det ser ut när man förbereder och spelar sådant snobbigt, kulturkoftigt, superteoretiskt, tematiskt, elitistiskt, smalt, samberättande, spelledarlöst rollspel som jag är intresserad av.

Förhoppningsvis kan jag också ge en spark i baken till dem som sitter och väntar på Trakorien-rollspelet eller kanske spelar igenom kampanjen igen, och visa att kolla! så här kan man också göra.

Att återvända

måndag, 22 september, 2008 av Johan Granberg

Mitt enda rollspelande de senaste månaderna har bestått av en D&D4-kampanj som är väldigt underhållande men givetvis inte riktigt tillfredställer några Story nu-behov (detta är också anledningen till att jag inte postat här på så länge). Jag är väldigt sugen på att vräka igång ett Shadow of Yesterday-spel eller något liknande, men har plötsligt drabbats av stora skälvan vid tanken på att försöka spela ett spel där man tvingas tänka på annat än spelmässig strategi. Har ränderna gått ur? Rimligtvis borde det vara som att lära sig cykla, men lite ringrostig kanske man ändå blir. Är det någon som har åsikter eller erfarenheter kring det här? Att återvända till en spelstil (eller rollspel överhuvudtaget) efter en längre tids uppehåll känns inte helt oproblematiskt, men hur mycket kontinuerlig övning krävs för att man ska vara bekväm? Kan man bli sämre på tematiskt rollspelande?

Hoppas förresten att ingen har missat de här texterna, väldigt intressanta (även om de ofta upplevs som rätt självklara när man väl läser dem).

Okej, lite roligare grejer

torsdag, 17 juli, 2008 av Jonas Möckelström

Igår spelade vi - Anders, Hans och jag - ihop för första gången sedan i vintras. The Shadow of Yesterday med Anders som Story Guide.

Min karaktär är en makthungrig ammenitisk ädling och Hans är en filosofisk och stamlös khalean som tagits som slav av min karaktärs Hus. Vi befinner oss mitt ute i Khales djupa skogar, där tre ammenitiska Hus har slagit sig samman i en expedition på jakt efter månsilver och gamla artefakter. Jo, intriger och ett och annat giftmord lär det bli.

Första spelmötet kanske inte bjöd på så mycket dramatik, utan introducerade personer och lade grunden för framtida konflikter. Men det var kul!

Under senvintern och våren har mitt spelande varit minst sagt sporadiskt (därav det uteblivna postandet här för min del) så det var fint att bara kunna sätta sig ner och spela. Och fint att det funkade så bra mellan oss också. De få tillfällen då vi började trassla kunde vi lösa det snabbt och smärtfritt. Mycket avslappnat.

Och som grädde på moset lovade Hans att spelleda nya D&D någon gång framöver också.

En toppenkväll helt enkelt.

Maktkamp istället för samarbete

torsdag, 17 juli, 2008 av Jonas Möckelström

De här två mastodontinläggen av Ron Edwards här och här berör många intressanta saker, alla väl värda en egen såväl som en övergripande diskussion. Men en sak jag särskilt reagerar på är det han skriver om hur fakta etableras i den gemensamma Fiktionen (”SIS:en”): om att rollspel traditionellt har varit dåliga på att reda ut vem som har rätt att säga vad, om vad och när (auktoritetsfördelning). Och hur distribuerad auktoritet (”samberättande”) kan (ofta?) leda till ett slags maktkamper om Fiktionen.

Han, Ron Edwards, har en ganska träffande roddbåtsallegori om det där, med i förlängningen rätt nedslående implikationer: “Det enda sättet att få fart på båten är att bara en ror.”

Det slår mig att rollspel, traditionellt, har varit rent uselt som gruppaktivitet betraktat. Istället har vi lärt oss – nödgats lära oss – att det enda sättet att spela har varit att en bestämmer (ofta spelledaren) och att resten ska underordna sig dennes vision och ledarskap.

Ganska långt från det “gemensamma historieberättande” rollspel ofta framhålls som. Och detta oavsett hur många samberättandeetiketter man än klistrar på sitt spel eller spelande.

Nedslående, som sagt.

Exodus efterbörd

onsdag, 23 april, 2008 av Anders Sveen

Exodus - Tribe 8 med TSOY-reglerna - är det överlägset bästa jag upplevt i rollspelsväg. Spelvärld, situation, system (i bemärkelsen regler och lumpleyprincip), spelare och spelledare i exemplarisk synergi. Min rollperson Pandora hade stor betydelse för upplevelsen. En intressant karaktär som jag skapade, följde, upptäckte och förmedlade på ett sätt som kändes helt självklart. Jag hade som mål att skapa en stark och positiv person och rätt snart i spel hittade jag hennes röst (bildligt) och hennes skäl (hennes själ?) att göra saker. Hennes styrka genomsyrade både goda och mindre goda handlingar och Pandora kom att få en konsekvent och komplex form. Fram till den sista scenen. I epilogen beskrev jag henne gravid, hålögt stirrande in i en eld. Bland andra men uppenbart ensam och olycklig.

Jag har inte kunnat släppa det slutet. I det direkta eftermälet undrade jag om jag inte svikit Pandora som protagonist betraktat. Och som en kommentar om en stark kvinna var jag besviken på mig själv - hon blir gravid, deprimerad och ger upp. Jag var tvungen att rannsaka mig själv och försöka förstå på vilka grunder jag kom på just den epilogen.

Min slutsats är att det inte alls är en besvikelse utan ett klockrent svar på premissen i spelet; både den övergripande (”individ eller kollektiv?”) och Pandoras personliga (“kan jag kombinera mitt självförverkligande med att vara en ledare för andra?” ).

Att jag inte såg det direkt är extra intressant eftersom det är kommer som en följd av Pandoras handlande. Det finns en konsekvens fram till slutet sprungen ur mina beslut fattade utifrån vad jag etablerat via karaktären tidigare, hela tiden med hänsyn till karaktärens integritet men naturligtvis gjorda av mig. Det är först i sista scenen, i ren director stance, som jag träder fram som spelare.

Det Pandora gjorde, och som både hon och jag var delvis blinda för under spelet, var att alienera sina närmaste och skärma av sig själv från det kollektiv hon försökte förena. Hon gjorde det genom att stå på sig själv och stå upp för andra, men blev tvungen att börja ljuga och manipulera och tappade som följd tillit för andra. Jonas skapade en verkligt bra spelledarkaraktär, Malloc, som inledningsvis verkade göra just det Pandora kom att göra mot honom: använda sex som medel och mål utan att låta känslor komma emellan. För sent förstod både jag och Pandora att han antagligen älskade henne, och att hon definitivt älskade honom. Av det hon offrar och lämnar för uttåget är han den största förlusten. Hon upptäcker att hon bär hans barn. Det som den sista scenen säger är vad Jonas senare kommenterat som “ingen människa en ö”. Min kommentar om Pandoras historia är hur du inte kan ingå i kollektivet utan att känna dig själv. Kollektivet börjar med dig och utan att vara sann mot dig själv kan du inte vara sann mot andra.

Förväntningar

onsdag, 12 mars, 2008 av Anders Sveen

Det här diagrammet är riktigt coolt. Förväntningar, där har ni något jag gått och klurat på de senaste sex månaderna. Förväntningar och hur man uppfyller dem. Hur man skapar en miljö där förväntningarna förstås och kan infrias. Tillåtelse, som det står i diagrammet, tillåtelse att infria förväntningarna. Hur får man det? Hur ger man det?

Det här är förstås Kreativ Agenda i grund och botten, men att tydliggöra att en så pass enkel och säkert förbisedd sak som förväntningar spelar in kan underlätta kommunikation och förståelsen för vad Kreativ Agenda är. Finjustering av skillnader i samma agenda skulle man kunna säga.

Det är sånt här som låg till grund för mitt beslut att inte spelleda och är superviktigt för att börja spelleda igen.

Att inte nå ända fram

tisdag, 12 februari, 2008 av Johan Granberg

Mitt debutinlägg kommer här i form av lite lätta reflektioner över det spelande jag gjort den senaste tiden. Kolla gärna på Anders inlägg “Jag, spelare” innan ni läser det här. Det finns en i mitt tycke rätt intressant relation mellan det fenomen jag beskriver här och det han talar om i sin text.

Vi spelade nyligen det tredje och näst sista spelmötet i Contenders. Det är ett spel jag varit oerhört taggad på att testa sedan jag köpte det, särskilt efter Durham 3-episoderna där det avhandlades med enorm entusiasm. Jag greps direkt av dess på papperet stora potential att skapa känslomässigt tunga berättelser och alla rapporter jag tog del av stärkte förväntningarna. Så när det väl fanns möjlighet att spela tvekade jag inte en sekund, utan slängde fram det direkt.

Det är viktigt att ni inte missförstår mig nu. Vi har haft tre sjukt roliga och givande spelsessioner. Spelet har bitvis varit väldigt intensivt. Jag är absolut inte missnöjd med resultatet… men det känns hela tiden som att något saknas. Det har tagit ett tag för mig att komma underfund med varför, men nu kan jag med tre sessioners perspektiv säga att det som gnagt i mig har varit en avsaknad av det där oerhört dramatiska elementet jag hetsat upp mig över i andra spelgruppers rapporter. Jag var innan spelet drog igång inställd på någon sorts smärtsam hjärtat i halsgropen-dramatik, som av olika anledningar inte infann sig.

Tragiken i Contenders har för oss, på viset vi närmat oss spelet, blivit så konstant uppskruvad till max att det liksom inte lyckas beröra så nära hjärtat som jag trodde det skulle göra. Dessutom har scenerna runtomkring varit så tyngda av kitschighet och komisk macho-dialog att det har varit svårt att ställa om på rätt sätt. Det har varit jäkligt roligt, men trots det inte riktigt vad jag trodde och hoppades det skulle vara.

Så här i efterhand inser jag att det hela beror på en väldigt självklar detalj, vi hade nämligen aldrig någon riktig diskussion kring vilken ton det hela skulle hålla. Herregud, det borde ju falla sig hur naturligt som helst att diskutera förväntningar och önskemål vid det här laget så mycket som ämnet kommunikation varit på tapeten. Jag tror helt enkelt att jag var så ivrig att spela spelet att jag liksom snubblade över och förbi den lilla, men oerhört viktiga, sekvensen i spelförberedelserna. Det är egentligen inte första gången det händer. Entusiasmen och viljan att visa alla hur bra och häftigt spelet är gör att jag inte lyckas formulera de (för mig) viktigaste elementen utan bara fokuserar på att försöka underhålla och peppa de andra med enklast möjliga medel. Det blir för mycket pitchande och för lite fokus på det som tilltalar just mig.

Jag har gått i ungefär samma fälla när jag introducerat Shock: för nya spelare. Det handlar förmodligen om något slags gammal spelledarinstinkt som får mig att vilja underhålla och visa mitt häftiga spel i första hand, på bekostnad av de mål jag själv egentligen hade velat uppnå. Det här knyter lite an till Anders post om att ta steget från spelledandet som identitet till att kunna slappna av i rollen som spelare, något jag uppenbarligen ännu inte riktigt lyckats med.

Om jag skulle välja en sak att jobba på under 2008, som ett försenat nyårslöfte, skulle det vara just det. Att slappna av och fokusera på spelandet istället för att oroa mig över att folk inte ska älska “mitt” spel lika mycket som jag gör.

Jag, spelare

måndag, 21 januari, 2008 av Anders Sveen

Mitt liv som mästare är över. Någon gång i slutet på november bestämde jag mig för att ta en paus från spelledandet på obestämd framtid. Jag ville fokusera på spelandet (något som jag gjort under större delen av 2007 med stor behållning, men kände att jag ville ge min uppmärksamhet fullt ut). Spelledandet hade blivit en sådan stor del av min självbild att jag inte längre kunde se klart. Den enda vägen vidare som jag kunde se var att släppa mina förväntningar på och föreställningar om mitt spelledande.

Det räckte med att jag sade det till mig själv och sedan till Hans och Jonas för att jag skulle slappna av. Trots att jag hade varit spelare i så stor utsträckning så hade jag uppenbarligen hela tiden sett stunden an då jag skulle spelleda igen, och spänt mig för det.

Det här året ska jag försöka experimentera med lite olika sätt att “ta mig tillbaka” till spelledandet, men det jag skriver här kommer i största sannolikhet att ha ett spelarperspektiv. Som man kan se har jag inte skrivit något på A Game of You sedan jag tog beslutet. Min tanke är att det här inlägget ska bryta isen, berätta om bakgrunden till kommande poster och bli något av en nystart.

Kommentarerna är öppna för att säga vad ni vill om det här och ställa frågor, men jag skulle helst prata om vad jag gick till än ifrån. Rollen som SL-skapet har i sammanhanget är onekligen intressant men jag känner att diskussioner utifrån spelarens perspektiv är eftersatt och vill gärna uppmuntra till prat om det.