Arkiv för kategorin ‘Spelledande’

Tillbaka till Trakorien

torsdag, 9 oktober, 2008 av Anders Sveen

Jag står i begrepp att spela Svavelvinter med Solar System i goda vänners lag och bestämde mig för att starta en tråd om mina förberedelser och gruppens kommande eskapader på Järnringens Svavelvinterforum.

Varför inte här eller som en spelrapport på rollspel.nu?

Svaret är att jag ville ge något tillbaka till Svavelvinterforumet, ett ställe som jag inte frekventerar särskilt mycket längre, men utan vilket jag säkert inte skulle ha spelat rollspel idag.

En baktanke jag har är också att visa hur det ser ut när man förbereder och spelar sådant snobbigt, kulturkoftigt, superteoretiskt, tematiskt, elitistiskt, smalt, samberättande, spelledarlöst rollspel som jag är intresserad av.

Förhoppningsvis kan jag också ge en spark i baken till dem som sitter och väntar på Trakorien-rollspelet eller kanske spelar igenom kampanjen igen, och visa att kolla! så här kan man också göra.

Att återvända

måndag, 22 september, 2008 av Johan Granberg

Mitt enda rollspelande de senaste månaderna har bestått av en D&D4-kampanj som är väldigt underhållande men givetvis inte riktigt tillfredställer några Story nu-behov (detta är också anledningen till att jag inte postat här på så länge). Jag är väldigt sugen på att vräka igång ett Shadow of Yesterday-spel eller något liknande, men har plötsligt drabbats av stora skälvan vid tanken på att försöka spela ett spel där man tvingas tänka på annat än spelmässig strategi. Har ränderna gått ur? Rimligtvis borde det vara som att lära sig cykla, men lite ringrostig kanske man ändå blir. Är det någon som har åsikter eller erfarenheter kring det här? Att återvända till en spelstil (eller rollspel överhuvudtaget) efter en längre tids uppehåll känns inte helt oproblematiskt, men hur mycket kontinuerlig övning krävs för att man ska vara bekväm? Kan man bli sämre på tematiskt rollspelande?

Hoppas förresten att ingen har missat de här texterna, väldigt intressanta (även om de ofta upplevs som rätt självklara när man väl läser dem).

Maktkamp istället för samarbete

torsdag, 17 juli, 2008 av Jonas Möckelström

De här två mastodontinläggen av Ron Edwards här och här berör många intressanta saker, alla väl värda en egen såväl som en övergripande diskussion. Men en sak jag särskilt reagerar på är det han skriver om hur fakta etableras i den gemensamma Fiktionen (”SIS:en”): om att rollspel traditionellt har varit dåliga på att reda ut vem som har rätt att säga vad, om vad och när (auktoritetsfördelning). Och hur distribuerad auktoritet (”samberättande”) kan (ofta?) leda till ett slags maktkamper om Fiktionen.

Han, Ron Edwards, har en ganska träffande roddbåtsallegori om det där, med i förlängningen rätt nedslående implikationer: “Det enda sättet att få fart på båten är att bara en ror.”

Det slår mig att rollspel, traditionellt, har varit rent uselt som gruppaktivitet betraktat. Istället har vi lärt oss – nödgats lära oss – att det enda sättet att spela har varit att en bestämmer (ofta spelledaren) och att resten ska underordna sig dennes vision och ledarskap.

Ganska långt från det “gemensamma historieberättande” rollspel ofta framhålls som. Och detta oavsett hur många samberättandeetiketter man än klistrar på sitt spel eller spelande.

Nedslående, som sagt.

Förväntningar

onsdag, 12 mars, 2008 av Anders Sveen

Det här diagrammet är riktigt coolt. Förväntningar, där har ni något jag gått och klurat på de senaste sex månaderna. Förväntningar och hur man uppfyller dem. Hur man skapar en miljö där förväntningarna förstås och kan infrias. Tillåtelse, som det står i diagrammet, tillåtelse att infria förväntningarna. Hur får man det? Hur ger man det?

Det här är förstås Kreativ Agenda i grund och botten, men att tydliggöra att en så pass enkel och säkert förbisedd sak som förväntningar spelar in kan underlätta kommunikation och förståelsen för vad Kreativ Agenda är. Finjustering av skillnader i samma agenda skulle man kunna säga.

Det är sånt här som låg till grund för mitt beslut att inte spelleda och är superviktigt för att börja spelleda igen.

Att inte nå ända fram

tisdag, 12 februari, 2008 av Johan Granberg

Mitt debutinlägg kommer här i form av lite lätta reflektioner över det spelande jag gjort den senaste tiden. Kolla gärna på Anders inlägg “Jag, spelare” innan ni läser det här. Det finns en i mitt tycke rätt intressant relation mellan det fenomen jag beskriver här och det han talar om i sin text.

Vi spelade nyligen det tredje och näst sista spelmötet i Contenders. Det är ett spel jag varit oerhört taggad på att testa sedan jag köpte det, särskilt efter Durham 3-episoderna där det avhandlades med enorm entusiasm. Jag greps direkt av dess på papperet stora potential att skapa känslomässigt tunga berättelser och alla rapporter jag tog del av stärkte förväntningarna. Så när det väl fanns möjlighet att spela tvekade jag inte en sekund, utan slängde fram det direkt.

Det är viktigt att ni inte missförstår mig nu. Vi har haft tre sjukt roliga och givande spelsessioner. Spelet har bitvis varit väldigt intensivt. Jag är absolut inte missnöjd med resultatet… men det känns hela tiden som att något saknas. Det har tagit ett tag för mig att komma underfund med varför, men nu kan jag med tre sessioners perspektiv säga att det som gnagt i mig har varit en avsaknad av det där oerhört dramatiska elementet jag hetsat upp mig över i andra spelgruppers rapporter. Jag var innan spelet drog igång inställd på någon sorts smärtsam hjärtat i halsgropen-dramatik, som av olika anledningar inte infann sig.

Tragiken i Contenders har för oss, på viset vi närmat oss spelet, blivit så konstant uppskruvad till max att det liksom inte lyckas beröra så nära hjärtat som jag trodde det skulle göra. Dessutom har scenerna runtomkring varit så tyngda av kitschighet och komisk macho-dialog att det har varit svårt att ställa om på rätt sätt. Det har varit jäkligt roligt, men trots det inte riktigt vad jag trodde och hoppades det skulle vara.

Så här i efterhand inser jag att det hela beror på en väldigt självklar detalj, vi hade nämligen aldrig någon riktig diskussion kring vilken ton det hela skulle hålla. Herregud, det borde ju falla sig hur naturligt som helst att diskutera förväntningar och önskemål vid det här laget så mycket som ämnet kommunikation varit på tapeten. Jag tror helt enkelt att jag var så ivrig att spela spelet att jag liksom snubblade över och förbi den lilla, men oerhört viktiga, sekvensen i spelförberedelserna. Det är egentligen inte första gången det händer. Entusiasmen och viljan att visa alla hur bra och häftigt spelet är gör att jag inte lyckas formulera de (för mig) viktigaste elementen utan bara fokuserar på att försöka underhålla och peppa de andra med enklast möjliga medel. Det blir för mycket pitchande och för lite fokus på det som tilltalar just mig.

Jag har gått i ungefär samma fälla när jag introducerat Shock: för nya spelare. Det handlar förmodligen om något slags gammal spelledarinstinkt som får mig att vilja underhålla och visa mitt häftiga spel i första hand, på bekostnad av de mål jag själv egentligen hade velat uppnå. Det här knyter lite an till Anders post om att ta steget från spelledandet som identitet till att kunna slappna av i rollen som spelare, något jag uppenbarligen ännu inte riktigt lyckats med.

Om jag skulle välja en sak att jobba på under 2008, som ett försenat nyårslöfte, skulle det vara just det. Att slappna av och fokusera på spelandet istället för att oroa mig över att folk inte ska älska “mitt” spel lika mycket som jag gör.

Jag, spelare

måndag, 21 januari, 2008 av Anders Sveen

Mitt liv som mästare är över. Någon gång i slutet på november bestämde jag mig för att ta en paus från spelledandet på obestämd framtid. Jag ville fokusera på spelandet (något som jag gjort under större delen av 2007 med stor behållning, men kände att jag ville ge min uppmärksamhet fullt ut). Spelledandet hade blivit en sådan stor del av min självbild att jag inte längre kunde se klart. Den enda vägen vidare som jag kunde se var att släppa mina förväntningar på och föreställningar om mitt spelledande.

Det räckte med att jag sade det till mig själv och sedan till Hans och Jonas för att jag skulle slappna av. Trots att jag hade varit spelare i så stor utsträckning så hade jag uppenbarligen hela tiden sett stunden an då jag skulle spelleda igen, och spänt mig för det.

Det här året ska jag försöka experimentera med lite olika sätt att “ta mig tillbaka” till spelledandet, men det jag skriver här kommer i största sannolikhet att ha ett spelarperspektiv. Som man kan se har jag inte skrivit något på A Game of You sedan jag tog beslutet. Min tanke är att det här inlägget ska bryta isen, berätta om bakgrunden till kommande poster och bli något av en nystart.

Kommentarerna är öppna för att säga vad ni vill om det här och ställa frågor, men jag skulle helst prata om vad jag gick till än ifrån. Rollen som SL-skapet har i sammanhanget är onekligen intressant men jag känner att diskussioner utifrån spelarens perspektiv är eftersatt och vill gärna uppmuntra till prat om det.

Befriande?

onsdag, 31 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

“Och det känns faktiskt väldigt befriande.”

Ingen som undrat över det där? Eller var det glasklart?

Men såhär: Att ha spelat helt utan “mål” eller “plan” – på så vis att inget varit förutbestämt eller planerat, utan allt som händer i spel är resultat av det som hänt tidigare – tillät mig, när jag väl slappnat av och börjat bejaka det, att verkligen spela i stunden. Varje scen blev viktig, sade något och pekade vidare mot fortsättningen.

Att som spelledare slippa ha något slags ensamt och självpåtaget ansvar för att driva fram historien var oerhört skönt. Nu kunde också jag sjunka in i scenerna, historierna, karaktärerna och bara följa med i flödet.

Jag har upplevt det tidigare, men då bara stundtals. Det har varit för mycket annat som stört – nya tekniker, nya regler, nya människor. Den här kampanjen är den första då jag, och de andra, varit bekväma med allt det nya och … bara spelat.

Befriande, som sagt.

”Hur spelleder DU dina äventyr?” – "Såhär!"

torsdag, 30 augusti, 2007 av Jonas Möckelström

Okej, det här är väl knappast något nytt för majoriteten av er som läser här, men den hamstrande arkivarien i mig vill ändå spara det (för mig själv i första hand, och folk som är nyfikna på spelardrivet, tematiskt spel i andra) eftersom jag är ganska nöjd med den korta och kärnfulla sammanfattningen.

Ursprungligen postades den här som ett svar på frågan ”Hur spelleder DU dina äventyr?”.

I korthet:
* Spåna gemensamt fram ett kampanjuppslag – var är karaktärerna och vad vill de göra?
* Gör gemensamt spelarkaraktärer med tydliga mål och drivkrafter; ge varandra input; diskutera karaktärerna och vad ni (spelare såväl som spelledare) vill ha ut av spelet.
* Spelledaren gör spelledarkaraktärer med utgångspunkt från spelarkaraktärernas (och spelarnas) mål och drivkrafter. De viktigaste frågorna att svara på är: Vad vill de ha av spelarkaraktärerna? Hur ska de ”träffa” spelarnas intressen?
* Spelledaren skissar upp en konflikt- och relationskarta: Vem vill ha vad och av vem? Vem hamnar på kollisionskurs med vem? Vem ligger med vem?
* Utifrån kartan (och allt tidigare material) konstruerar spelledaren ett par ”bomber” – öppna situationer som ställer spelarkaraktärerna inför dramatiskt intressanta val – per person.

* Spela! Sätt upp en scen och kasta fram en bomb. Se hur spelarna reagerar och spinn vidare på det; ändra planerna (bomberna) om det behövs. När scenen känns avslutad och/eller tappar fart, bryt och sätt upp en ny. Låt spelarna begära scener om de vill; alternera med spelledarstartade scener.
* Repetera till spelmötet är slut.

Mellan spelmötena:
* Diskutera vad som hände sist och vad alla vill se mer/mindre av.
* Uppdatera konflikt- och relationskartan.
* Skriv nya bomber.

Frågor på det?

Bombdrivet spelledande, del 2

onsdag, 11 juli, 2007 av Jonas Möckelström

Inför det andra spelmötet gick bombmakande lite snabbare eftersom det ju hade hänt en massa saker under det första spelmötet jag kunde bygga vidare på. Listan med de gamla bomberna gicks igenom för att se vilka som hade funkat (och hur och varför) och vilka som kunde återanvändas (eventuellt med modifieringar). Mitt mål var att alla bomber, så långt det var möjligt, skulle ”ut- och inveckla” det som redan hänt. Till exempel kunde personer som introducerats tidigare, nu visa upp andra sidor för att komplicerade förhållandet till karaktärerna. (Jag hade Dogs-tankesättet i bakhuvudet ”Men nu då? Men nu då?”)

Vidare hade jag under förberedelserna inför kampanjen några, ska vi kalla det, nyckelbegrepp; saker jag ville få in i spelet på något sätt, antingen subtilt eller mer rakt på. Ett slags personliga flaggor helt enkelt. Det första var ”omvända könsroller”, och det andra var ”sex” – båda teman jag finner intressanta och som ”finns” i Tribe 8:s setting. De omvända könsrollerna tyckte jag mig ha fått in ganska bra under det första spelmötet, så nu var det dags för sexet att göra entré på riktigt.

Jag hade också fått bra feedback från Hans och Anders efter spelmötet, och därifrån plockat tydliga önskemål om hur de (eller snarare vi) ville se spelet utvecklas. En av synpunkterna var att försöka bredda perspektivet en aning och tydligare få med politiken och intrigerna i nybyggarstaden Hom. Detta passade som hand i handsken med min relationskarta, vilken redan innehöll två personer som kunde tjäna som länkar till samhället i stort. Dessa personer justerades en aning för att bli tydligare åt detta håll, exempelvis genom att låta en av dem byta stam (från Evanit till Yaganit). Samtidigt passade jag på att uppdatera konfliktkartan, främst när det gällde spelledarkaraktärernas mål och drivkrafter. Vissa som mer eller mindre saknat mål – till exempel Pandoras skyddsling Samuel – fick nu en riktning, medan andras mål bara tajtades till en aning.

Så med detta som stöd – in- och utveckla; mer sex; mer politik – plus karaktärernas Keys och en uppdaterad konfliktkarta, var det bara att skrida till verket.

Spelmötet var bättre än det första på i stort sett alla punkter. Bomberna var tajtare och träffade hårdare, personerna mer tydliga, konflikterna mer komplicerade och med större ”omph”, och relationerna förändrades. Det sista känns extra coolt och helt i linje med Solar System där fokus är på förändring.

Scenindelningen var också hårdare, något jag tror att vi alla efterlyste, och ledde till ett bra och omväxlande tempo (snabbt och intensivt i början, lite lugnare i mitten, för att sedan öka något på slutet). Keys pingades hyfsat ofta tror jag. Möjligtvis med undantag av Hans, som nog funderar på att sälja av åtminstone en av sina två nuvarande (Key of the Tough guy och Key of the Masochist) och köpa något med mer resonans.

Inför det tredje spelmötet tänkte jag fortsätta öppna upp mot samhället i stort och den profetia som ligger till grund för kampanjen, utan att förlora fokus på karaktärernas personliga vedermödor och komplicerade relationer. Jag tänkte också prova metoden Ron Edwards kallar ”Responsive Situation-creation” och som beskrivs här (väldigt bra inlägg i en väldigt bra tråd; rekommenderas varmt). I korthet går det ut på att man identifierar de mest brännande frågorna utifrån det nuvarande läget (frågor som kräver svar antingen i det följande spelmötet eller åtminstone väldigt snart) och sedan gör sina bomber/Key scenes utifrån dessa. Med hjälp av denna teknik hoppas jag att spelandet ska bli ännu lite mer fokuserat och intressant.

Bombdrivet spelledande

onsdag, 13 juni, 2007 av Jonas Möckelström

Igår drog vi igång vår Tribe 8-kampanj där jag är Story Guide för Hans och Anders. Vi använder oss av Brand Robins grymma Tribe 8-Solar System-konvertering. (Solar System är alltså namnet på systemet som används i Clinton Nixons “The Shadow of Yesterday”.)

Trots en massa tematiskt rollspelande är jag fortfarande rätt grön på att spelleda helt bombdrivet (eller bangdrivet). Det känns vingligt, men mitt arbete underlättas betydligt av att vi hade ett fokus att utgå ifrån (en situation, med litet s) och spelare som skapade intressanta karaktärer med krokar och öppningar åt flera intressanta håll (en Situation, med stor S).

Jag förberedde första spelmötet genom följa råden i TSOY-boken – notera karaktärernas Keys, fundera ut hur de skulle kunna aktiveras och tänk ut ett par spelledarkaraktärer som kan aktivera dem på dessa sätt – såg till att några av dessa karaktärer var sådana som spelarna hintat om att deras rollpersoner hade relationer till, ritade upp en relationskarta, justerade karaktärerna något, och slängde in en eller två till som ”reserver” (för att kunna röra om i grytan ytterligare om det skulle behövas). Sedan gjorde jag en konfliktkarta enligt Chris Chinns modell, där jag noterade spelledarkaraktärernas mål och drivkrafter tillsammans med viktiga speldata. Slutligen plockade jag de bästa förslagen från min ursprungslista, kollade över spelledarkaraktärerna och skrev ihop ett tiotal rena bomber/Key scenes per spelarkaraktär. Efter lite funderingar valde jag dessutom ut två-tre stycken per lista som lämpliga ”startscener” för respektive karaktär.

Upplägget funkade bra i spel, även om jag kunde ha varierat bomberna mer och därmed haft fler valmöjligheter. Konfliktkartan och initiativrika spelare gjorde dock att det aldrig blev platt eller enformigt – jag har spellett med en konfliktkarta (fast utan bomber) tidigare och tycker att det är utmärkt verktyg. Och i upplägget med bombdrivet spel ligger ju att inte alla bomber kommer att användas.

Spelmötet igår var alltså ett schysst första spelmöte. Personer (både spelar- och spelledar-) introducerades och hann få både färg och form. Hans karaktär Domino blev i en ordduell förnedrad av den stenhårda krigarkvinnan han under fångenskap tvingats våldta (och som sedan, kanske, fött hans barn) och stack kniven i ryggen på henne; bokstavligen alltså. Anders karaktär Pandora försökte förföra sin unga skyddsling, men fick kalla handen. Sedan försökte hon röva bort den knivhuggna kvinnans dotter (som alltså eventuellt också är Dominos dotter) men gick bet även på detta.

Hårda grejer. Som vanligt när vi spelar, höll jag på att skriva. Faktum är att det varit mycket mörker, frustration, cynism, krossade drömmar och – precis som Anders skriver nedan – död för oss under vintern och vårens spel. (Intressant, det där mönstret måste jag fundera mer på.)

Hur som helst: Som av en händelse postade Mike Holmes en bra genomgång av olika typer av bomber på Story Games-forumet. När jag nu ska förbereda nästa spelmöte tänker jag skriva ut listan och ha den som påminnare och checklista, och förhoppningsvis få till lite mer varierade bomber och ett ännu bättre andra spelmöte.