Arkiv för kategorin ‘The Big Model’

Förväntningar

onsdag, 12 mars, 2008 av Anders Sveen

Det här diagrammet är riktigt coolt. Förväntningar, där har ni något jag gått och klurat på de senaste sex månaderna. Förväntningar och hur man uppfyller dem. Hur man skapar en miljö där förväntningarna förstås och kan infrias. Tillåtelse, som det står i diagrammet, tillåtelse att infria förväntningarna. Hur får man det? Hur ger man det?

Det här är förstås Kreativ Agenda i grund och botten, men att tydliggöra att en så pass enkel och säkert förbisedd sak som förväntningar spelar in kan underlätta kommunikation och förståelsen för vad Kreativ Agenda är. Finjustering av skillnader i samma agenda skulle man kunna säga.

Det är sånt här som låg till grund för mitt beslut att inte spelleda och är superviktigt för att börja spelleda igen.

Enskilda eller gemensamma Premisser och Teman

onsdag, 17 oktober, 2007 av Jonas Möckelström

Är Premisser enskilda eller gemensamma? Det vill säga: Definieras de för hela gruppen eller kan varje enskild spelare ha en egen Premiss att utforska i spelet?

Och Teman då – enskilda eller gemensamma?

Jag har alltid utgått från att de båda är enskilda, men efter att ha läst ett par spel och diskussioner på sistone börjar jag bli osäker.

Vad säger ni? Vad säger The Big Model? Vad får respektive hållningssätt för konsekvenser?

Tema – en uppgift

fredag, 13 juli, 2007 av Jonas Möckelström

Om några timmar drar jag iväg en sväng nedåt Medelhavet, men för att ni inte ska förslappas under veckan jag är borta ska ni få en liten uppgift:

Beskriv kortfattat era senaste två-fyra karaktärer och vad deras historia handlade om, temat om ni så vill, så som den producerades i faktiskt spel.*

Jag börjar.

1. Grant Mitchell (One Can Have Her)
Paranoid polis i Kalifornisk småstad på 50-talet. En rätt hygglig karl, om det inte vore för att han satt eld på sitt hus och brände sin hustru inne.

Grants historia handlade om att man måste göra upp med sitt gamla liv – sona sina synder – innan man börjar sitt nya.

2. John Miller (Primetime Adventures)
Amerikansk gästprofessor vid Västberlins universitet i slutet av 70-talet. Värvad av CIA som agent på grund av sina kontakter med östtyska intellektuella. Idealist som började tvivla på sina livsval på gamla dar.

Johns historia handlade om att idealism och cynism är två sidor av samma mynt. De har båda ett pris – ett pris som lätt kan bli alltför högt.

3. Peter Andersson (Unknown Armies)
35-årig stockholmare med smak för intrigerande, men med mer samvete än han ville kännas vid. Avatar av The Gambler och spekulant på tronen till Stockholms ockulta undre värld.

Peters historia handlade om att ensam inte är stark – det är när vi släpper in andra människor, får deras stöd och hjälp, vi verkligen kan göra det omöjliga.

4. Makoto (The Mountain Witch)
Sur och vresig gammal ronin med många liv på sitt samvete. Nyförälskad och med vittring på en väg bort från sitt gamla liv.

Makotos historia handlade om att man aldrig kan lämna svärdets väg med hjälp av svärdet; våld föder våld.

(Nu fuskar jag dock en smula och hoppar över några karaktärer som spelades för kort tid för att ett tema skulle kunna gå att urskilja.)

* Alltså inga förproducerade bakgrundshistorier eller ihopskarvade efterhandskonstruktioner – det är ”story nu” som gäller.

P.S: Se det här som en uppföljning till den här posten. Läs den, om ni inte redan gjort det.

Narrativistiskt – Schmarrativistiskt

fredag, 27 april, 2007 av Jonas Möckelström

Vi har bytt vår underrubrik – “Tankar om och kring Story Nu-spel” – till det tydligare “En blogg om tematiskt rollspelande”.

Det är ingen förutom vi (och knappt ens det längre) som använder begreppet “Story Nu”, och de senaste veckornas närmast komiskt kaotiska förvirring kring “narrativism”/”narrativistiskt” gör det mindre lockande att hålla fast vid den terminologin (jag har dock aldrig varit särskilt förtjust i det namnet).

Tematiskt spelande och tematiska spel känns precist och bra. Eller åtminstone så precist och bra det kan bli.

Nu är det bara att invänta 30-sidorstråden om “tema”.

Självrannsakan och självpåminnelse

torsdag, 19 april, 2007 av Jonas Möckelström

Generellt tycker jag att vi är ganska bra på att ha ett “faktiskt spel”-perspektiv i våra poster här på bloggen. Och det tror jag är väldigt bra och givande och lätt att ta till sig – när vi snackar teori är den praktisk. Om ni fattar vad jag menar.

Ibland snurrar och surrar vi dock lite för långt från kärnan i det jag vill hålla på med. Det blir mycket snack om mekaniker och tekniker. Och så gruppdynamik på ett hörn. Försvinnande lite handlar om den eftertraktade produkten av vårt spelande – teman.

Då är det bra att få en sådan här påminnelse, och som leder en tillbaka till det Vincent Baker – som vanligt klarsynt och välformulerat – skriver om att skapa tema.

Det här är ett ämne jag gått och funderat på ett tag nu, och jag tänkte försöka (med betoning på försöka) formulera några tankar om det i en framtida post.

Indiecent exposure

fredag, 30 mars, 2007 av Anders Sveen

I nya numret av speltidningen Fenix (nr 2/07) finns en introduktion till The Forge med. Artikelförfattaren intervjuade Jonas och mig och ställde några frågor om bloggen och vårt intresse för Story Now. Den texten kom inte med i den färdiga tidningen, men vi finns med som tips på vidare läsning med en länk till A Game of You.

Jag vet att även Ben Lehman blev intervjuad och hade några riktigt intressanta saker att säga om sitt spel Polaris. Jag hoppas den intervjun kommer upp bland artiklar på Fenix hemsida snart, som står utlovat i tidningen.

Nils Karlén som skrivit artikeln gör att bra jobb med att kortfattat sammanfatta The Forges syfte och beskriva The Big Model. Jag gillar speciellt att han gör kopplingen mellan teori och spel tydlig. En sak jag tycker är lite synd är att Narrativism sägs sätta “berättelsen främst” och antyder att karaktären är sekundär. Speciellt som han säger sig ha inspirerats av Frank Tarcikowskis uppspaltning som i kontrast gör en mer träffande beskrivning av Story Now som kreativ agenda.

Annars är något av det mest intressanta i artikeln Nils Karléns flyktiga snuddande vid sin egen spelgrupps upplevelser. Det hade varit roligt att läsa mer om hans tankar kring kreativa agenda-krockar och kanske se exempel genom artikeln på gruppens, medvetna eller omedvetna, kontakt med teorierna.

Kommer du hit till A Game of You efter att ha följt länktipset i tidningen och har några frågor eller kommentarer så skriv gärna så kan vi diskutera det här.

Lite tysk ordning och reda

onsdag, 24 januari, 2007 av Anders Sveen

Vid en titt in på The Forge ikväll snubblade jag över det här. En tysk som heter Frank Tarcikowski har spaltat upp The Big Model väldigt överskådligt. Stiligt.

Speciellt gillar jag den här biten om agenda:

Creative Agenda is the full picture! It is recognized when watching a group play for a longer instance, with special attention to moments where specific priorities may conflict with each other. That’s not to say that any action by a player at any time during play needs to fit a scheme or something.

Alles klar?

Så att alla förstår

tisdag, 15 augusti, 2006 av Anders Sveen

Ur en veritabel översvämning av trådar om ”theory”, The Forge och narrativism på rpg.net de senaste dagarna – ofta fulla av farliga underströmmar och slam – vaskar Jonas Karlsson fram det här guldkornet.

Jag har inte mycket att tillägga; läs vad droog skriver.

Läs det igen.