Vincent Baker postade en intressant sak om syftet med regler i speldesign.
Posten hjälpte mig att formulera en del tankar jag haft på sistone - om hur onyanserad och otillräcklig den numera så vanliga uppdelningen mellan “simulerande” och “berättelsefokuserade” regler är. Och, framför allt, hur slapp speldesign det lätt blir om man inte tänker ett steg bortom den.
Om uppdelningen kan sägas var två huvudgrenar (det är möjligt att det finns fler grenar, men det är ämne för en annan post) på samma träd, finns det under respektive gren ett helt spektrum av olika tillvägagångssätt, fokus och infallsvinklar. Detta - spektrumen - tycker jag alldeles för få spelkonstruktörer reflekterat över. Istället nöjer sig många (i bästa fall) med att välja bland dessa två och anammar därefter oreflekterat en bunt konventioner som inte nödvändigtvis leder till att deras vision uppfylls på bästa sätt.
Alltså, bara för att jag vill att mitt spel ska stödja ett utforskande av förutsatta teman/premisser behöver inte reglerna fungera på ett visst sätt , fokusera på vissa saker eller ge vissa resultat.
Vad ska vi ha reglerna till? Eller egentligen: Vad ska de ge för resultat?
På den frågan finns det naturligtvis inget givet svar. Varje spelmakare måste istället bedöma sitt eget aktuella spel och utforma reglerna efter sin vision - “I det här spelet ska reglerna göra det här”.
Det är lika tråkigt varje gång jag stöter på ett spel där konstruktören inte ägnat reglerna någon större tankemöda än att de ska finnas där, av gammal vana om inte annat. Men numera irriterar jag mig också på slarvigt och slappt genomförda visioner, där spelmakaren gjort en ansats men inte förmått tänka längre än det första steget: Att välja mellan “simulerande” eller “berättelsefokuserade” regler. Ställ det mot Vincent Bakers vision om att reglerna ska skapa det “ovälkomna” i fiktionen - där handlar det om att ha ett mål med hur reglerna utformas, ett mål med hur procedurerna ser ut, ett mål med hur spelet spelas. Något som är alltför ovanligt. Fortfarande.